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우선 메인 시나리오인 '관문'과 팀 성장의 기반인 '무림외전'은 상호보완적 콘텐츠로 볼 수 있다. 이는 각각 '결투'와 '무림쟁패'로 나뉘어 별도의 시스템으로 활용된다. 메인 캐릭터로 선택한 캐릭터가 강해지면 결투에서 승리할 수 있고, 팀이 강해질수록 무림쟁패의 확률을 상승한다.
팀의 성장은 결국 캐릭터의 성장과 이어지지만 양쪽이 정비례가 아니기에 열혈강호M의 숨은 재미가 나온다. '결투'는 유저의 컨트롤에 따라 전투력의 차이가 크게 메워진다. 피지컬이 다소 필요하지만 그만큼 액션게임으로서의 가지는 정체성은 크다. 반면, 무림쟁패는 동료의 조합과 구성으로 승패가 결정된다. 성장의 큰 틀 안에서 컨트롤과 전략이 모두 빛날 수 있는 콘텐츠 구성이다.
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무엇 보다 열혈강호M에서 가장 만족스러운 부분은 액션이다. 액션을 강조한 모바일게임은 많았는데, 유저들에게 인상을 남긴 게임은 그다지 많지 않았다. 아직 많은 유저들이 열혈강호M의 액션을 맛본 것은 아니지만 게임을 즐기고 있는 유저들에게 열혈강호M의 액션은 상당히 좋은 인상으로 남을 가능성이 높다.
액션게임은 액션게임다워야 하는데, 열혈강호M의 액션은 기대 이상의 완성도다. 캐릭터 동작 하나하나의 움직임과 연계, 타격감이 뛰어난 편이다.
튜토리얼을 확인하면 보상을 제공하고, 새로운 스테이지 보상도 다양하게 준비되어 있다. 보상 혜택이 귀찮을 정도로 처음 게임을 플레이하면 넉넉한 아이템이 주어진다. 약 레벨 20까지 성장하면 10+1 아이템을 노려볼 수 있을 정도로 인게임 보상과 혜택이 제공된다. 이벤트와 푸시, 점검 보상도 제법 많이 주어져 현재 즐기고 있는 유저들의 만족도는 높은 편이다.
그렇다보니 한 화면에 많은 정보가 담기며 다소 복잡한 인상을 줄 수 있고, 등장인물이 많다보니 열혈강호에 대한 이해도가 낮으면 게임 초반 주요 캐릭터의 상관관계가 조금 어렵게 느껴질 가능성이 있다.
그럼에도 불구하고 열혈강호M은 최근 액션게임 중 가장 인상깊은 느낌을 전달한다. 비록 첫 인상은 비슷한 IP게임 느낌이 있을지 모르지만 열혈강호M의 액션과 콘텐츠를 확인한다면 처음 생각했던 게임의 모습은 사라질 가능성이 높다. '이렇게까지 디테일하게 만들 필요가 있었을까'라고 생각될 정도로 세부 시스템까지 신경 쓴 부분이 느껴진다.
넥슨은 던전앤파이터 혼에서 부족하고 실수했던 부분을 열혈강호M에서 보강해 출시한다고 밝혔는데, 그동안 모바일게임의 개발과 서비스에서 도전을 거듭한 넥슨의 노력들이 새삼 빛을 발하는 것으로 보인다.
열혈강호M은 IP 무협게임이란 첫 인상을 깨고 조금 더 많은 유저들이 게임에 접근한다면 충분히 오래 유지되고 서비스할 수 있는 게임이 될 수 있을 것으로 생각된다.
게임인사이트 최호경 기자 press@gameinsight.co.kr