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스톰게임즈가 개발하고 라인게임즈가 퍼블리싱을 맡은 '라스트소울'은 지난 1월 첫 테스트에 이어 4개월 만에 파이널 테스트로 검증 단계에 올랐다. 게임성은 첫 테스트에 비해 크게 변하지 않았지만 전체적인 게임 완성도를 높이고 주요 콘텐츠를 재점검했다.
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하지만 성장 과정이 결코 가볍지 않다. 초반부터 1레벨 올리기가 쉽지 않으며 후반부로 이어질수록 성장과정은 더욱 고단하다. 레벨링이 어렵다는 것은 모바일게임에서 호불호가 극명히 갈릴 수 있다는 뜻을 의미한다.
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이번 라스트소울의 최종 테스트는 주요 콘텐츠를 확인하고 핵심 유저층 어필인데, 타겟층이 다소 애매한 한계 역시 확인했다. 게임의 주요 흐름은 하드코어 유저들과 과금유저들을 겨냥한 콘텐츠가 많았으나 유저들을 후반부까지 이끌어갈 원동력이 부족했다.
현재 국내 모바일 MMORPG 흐름은 비슷하다. 3050 남성 세대층을 공략한 이후 캐주얼한 게임성으로 낮추는 방향이다. 인기 IP기반의 모바일게임과 비슷한 게임성을 가진 중국 양산형 게임이 쏟아지는 와중에 유저들이 라스트소울을 접하고 머물며 선뜻 지갑을 열 수 있을지 미지수다.
게임이 중상위권에서 성공적으로 안착하고 상위권 도약을 위한 기반을 마련하기 위해서는 명확한 게임 타겟층 설정과 그에 맞는 게임 콘텐츠 수정이 필요하다. 라이트 유저를 중점으로 둔다면 더 빠른 레벨링으로 최대한 많은 유저를 후반 콘텐츠로 이끌 필요가 있으며 하드코어로 나아가려면 레벨마다 성장의 차이를 명확하게 전달해 유저들이 더 깊고 심오하게 빠져들 수 있는 요소나 콘텐츠를 더해야 한다.
게임의 전체적인 구조와 편의성은 개선이 필요해 보인다. 가령 퀘스트 몬스터의 달성률을 선타로 해놓은 것이나 자동 사냥이 무조건 가까운 몬스터와 교전으로 설정되면서 효율성이 떨어지는 점, 카오 유저까지 무적으로 만들어 주는 아이템 구성 등이다.
이미 모바일게임 시장의 MMORPG가 포화가 된 환경에서 라스트소울이 좋은 평가를 받기 위해서는 단순히 스톰게임즈의 집대성된 개발력뿐만 아니라 라인게임즈의 퍼블리싱 능력이 함께 어우러져야 가능하다. 파이널 테스트를 거쳤지만 아직 시간은 남아있다. 개발사와 퍼블리싱사가 게임에 더 관심을 두고 접근한다면 성공할 확률은 올라간다.
과연 라스트소울이 파이널테스트를 기반으로 더욱 완성도 높은 게임으로 등장, 시장에서 좋은 평가를 받으며 성장할 수 있을지 관심과 기대가 모아진다.
게임인사이트 김도아 기자 press@gameinsight.co.kr