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블리즈컨 2018에서 와우 클래식을 플레이할 수 있는 데모 버전이 공개됐고, 2019년 여름으로 구체적인 출시 시기가 공개되면서 기대감을 한껏 끌어올린 상황이다.
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Q: 와우 클래식은 과거 모습을 그대로 보여주는 형태인지, 아니면 아쉬웠던 부분을 보완하거나 재해석인지?
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Q: 과거의 향수로 클래식을 즐기는 유저들도 있지만, 와우 클래식으로 와우에 입문하는 유저들도 있다. 신규 유저들은 어떤 부분에서 재미를 느낄 수 있는지?
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오마르: 과거의 어떤 코드에 대한 설명을 보다가 이해가 되지 않아 공부를 하던 도중, 코드 작성자의 이름을 봤는데 제 이름이 나왔다. 재밌기도 하고 신기했다. 과거에 비해 경험이 많이 쌓였기 때문에, 예전 코드를 발전시켜 유저들에게 즐거운 경험을 제공할 수 있다고 생각한다.
Q: 와우 클래식의 오픈 스펙은?
이언: 1.12 패치가 기준이 될 것으로 생각한다. 과거의 와우는 콘텐츠를 순차적으로 오픈하는 것이 중요한 역할을 했다. 와우 클래식 역시 모든 공격대가 한 번에 열리지 않고 순차적으로 열린다. 또한 와우 클래식이 서비스를 시작하면, 유저들의 피드백을 받아 그들이 원하는 방향으로 관리할 계획이다.
Q: 와우 클래식은 결국 이미 나왔던 콘텐츠를 반복하는 것이다. 최종 콘텐츠가 '불타는 성전'에 이르러 소진될 것으로 예상되는데, 그 이후의 콘텐츠 업데이트는 어떻게 되는지?
이언: 해당 시점에서 유저들이 원하는 것을 파악해서 움직일 예정이다.
Q: 만렙까지 필요한 총 경험치가 과거와 동일한지?
이언: 그렇다. 클래식을 개발하는 이유는 그때 그 시절의 모든 것을 재구현하기 위함이다. 경험치나 템포도 마찬가지다. '디아블로2'의 경우 단순히 CD를 넣고 게임을 하면 되는데, 와우는 서버가 없어졌기 때문에 불가능했다. 이런 부분을 해소하고자 와우 클래식을 개발하는 중이다.
Q: 구체적으로 무엇이 개선되었는지?
오마르: 기술적으로 많은 발전이 있었기 때문에 렉이나 핵, 치팅 프로그램을 잘 관리할 수 있게 됐다. 또한 현재의 시스템을 사용하기에 해킹 예방도 가능하다.
Q: 처음에 허용됐던 매크로를 사용하지 못하게 변경한 부분이 있다. 과거 그대로 복원한다면, 매크로를 다시 사용할 수 있는지?
이언: 매크로나 애드온은 게임에 악영향을 준다. 애드온 시스템도 발전했기 때문에 옛날 게임에 이를 도입하면, 버튼 하나만으로 모든 것을 할 수 있게 된다. 게임 자체에 악영향을 끼치는 부분은 사용을 제한할 계획이다. 옛날 그대로의 모습과 상이할 수 있지만, 게임을 지키기 위해서 필요한 부분이다.
Q: 편의성 및 콘텐츠 업데이트가 쌓여서 지금의 와우가 됐다. 클래식 또한 이러한 업데이트를 진행할 계획인지?
이언: 버그처럼 작은 부분은 개선하겠지만, 콘텐츠나 시스템적으로 큰 업데이트를 기획하고 있는 것은 아니다.
Q: 캐릭터나 아이템이 격전의 아제로스와 공유되는지?
이언: 와우 클래식과 격전의 아제로스는 완전히 다른 게임이다. 클래식 서버에서 얻은 아이템이 현재로 넘어오면, 과거부터 와우를 즐긴 유저들이 상징적으로 가지고 있는 아이템의 가치가 떨어진다. 즉 불공평하고 문제가 될 수 있는 부분이기 때문에 그런 일은 없을 것이다. 반대의 경우도 마찬가지다.
Q: 배틀넷 친구, 해상도, 음성 채팅 등 시스템적인 설정도 그대로인지?
이언: 디폴트 세팅은 옛날 와우 그대로를 느낄 수 있게 설정된다. 다만 유저들이 가시거리를 조정하는 등 자신의 스타일에 맞게 수정할 수 있다. 음성 채팅은 고민 중이다. 과거에도 음성채팅 및 채팅을 돕는 프로그램이 존재했으며, 이를 내부로 가져오는 것이 게임 경험을 훼손하는 것은 아니기 때문에 가능할 것으로 생각한다.
오마르: 모든 블리자드의 게임들처럼 와우 클래식도 배틀넷 시스템에 있는 소셜 기능을 사용할 수 있다. 격전의 아제로스 때 소개된 레벨별 커뮤니티 기능은 제공되지 않을 것이다.
김동준 게임인사이트 기자 kimdj@gameinsight.co.kr