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넥슨은 매출이 소규모 증가했지만 성장세는 기대에 미치지 못했다. 넥슨은 전년도보다 8% 성장한 2조5296억원(2537억엔)의 매출로 자사의 역대 최대 실적을 다시 썼다. 영업이익은 9806억원(984억엔)으로 역시 9% 증가했다. 넥슨의 지주사인 NXC 김정주 대표가 시장에 매각하려는 지분은 21일 예비입찰을 앞두고 있다. 이런 상황에서 최대 매출을 기록한 것은 나름 긍정적인 소식이지만, 반대로 얘기하면 인수합병의 귀재인 김 대표가 넥슨의 지난해 실적을 정점으로 보고 있는 것이라는 뜻으로도 해석될 수 있다.
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넷마블과 엔씨소프트는 매출이 전년도에 비해 줄어들며 뒷걸음질을 했다. 두 회사 역시 2018년 히트작이 부재한 탓이 크다.
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엔씨소프트도 1조 7151억원의 매출로 전년 대비 2% 줄어들었다. 2017년 6월에 출시한 '리니지M'이 1년 6개월 넘게 오픈마켓 매출 1위를 지켜내준 덕분에 2년 연속 1조원을 넘고 2조원 돌파도 기대됐지만 역시 기존 게임의 노후화와 신작의 부재가 이를 이끌어내지 못했다. 영업이익은 6149억원으로 전년도에 비해 5% 상승했지만, 이 역시 기존 게임의 마케팅비가 줄어든 영향 탓이라 할 수 있다.
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그럼에도 불구, 긍정적 요인은 해외 매출의 증가세이다. 넥슨은 2017년 66%에 이어 2018년도에 전체 매출의 71%를 해외에서 끌어담았다. 중국에서 여전히 큰 인기를 모으고 있는 '던전앤파이터' 덕분이다. 넷마블의 해외 매출도 전년도 전체 54%에 이어 2018년에는 70%로 역시 부쩍 성장했다. 비중뿐 아니라 전체 액수가 늘어난 것이 다행인 점이다. '리니지2 레볼루션'의 해외 출시를 비롯해 '마블 퓨처파이트', '마블 콘텐스트 오브 챔피언즈', '쿠키잼' 등 해외 IP 혹은 인수합병을 통해 편입한 북미 개발 자회사 작품들의 꾸준한 인기몰이에 기인한다.
결국 올해 매출과 영업이익 상승세를 다시 이어가기 위해선 글로벌 시장의 확대와 신작 출시가 필수적이다. 넥슨은 모바일 MMORPG '트라하', 넷마블은 'BTS월드'와 'A3: 스틸 얼라이브', '세븐나이츠2', 엔씨소프트는 '리니지2M'과 '아이온2', '블레이드&소울 2' 등의 신작 출시를 예고하고 있다. 컴투스는 오는 20일 삼성전자의 갤럭시 S10 언팩 행사를 통해 '서머너즈 워: 백년전쟁'을 최초 공개하는 등 역시 신작으로 반등을 노리고 있다.
게임산업 관계자는 "성장세의 하락은 국내 시장의 포화를 보여준다고 할 수 있다. 이를 반전시키기 위해선 글로벌 시장 확대가 올해도 가장 중요한 이슈가 될 수 밖에 없다"며 "중국에서 외자 판호 발급이 재개된다고 해도 무조건 성공할 수 있는 시대는 끝났다. 이들이 가지지 못한 창의력 있고 디테일이 살아있는 신작을 준비하고 있어야 중국 시장이 다시 열렸을 때 경쟁을 해볼 수 있다"고 말했다.
남정석 기자 bluesky@sportschosun.com