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최성욱 넥슨 IP4그룹장은 "'V4'는 이용자 목소리에 귀 기울인 운영과 안정적인 서비스 제공을 위한 노력이 긍정적인 성과로 이어진 것 같다"며 "이용자 하나하나의 경험을 최대로 끌어올릴 수 있는 토대를 강화하기 위한 콘텐츠 및 편의성 개선 업데이트로 장기 흥행의 발판을 마련하겠다"고 밝혔다.
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모든 게임들이 유저의 의견에 귀를 기울인다고 표방하지만 이를 모두 받아들이기엔 현실적인 제약 조건이 많다. 넥슨의 개발 자회사인 넷게임즈가 'V4'를 출시한 후 운영을 하면서 유저들의 목소리를 최대한 반영하겠다는 기본에 충실하고 있는 것이 좋은 평가를 받고 있는 첫번째 이유라 할 수 있다.
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실제로 넥슨은 'V4'가 런칭된 지 한 달도 안 되는 사이에 여덟 차례나 '개발자의 편지'를 보내 이용자들의 궁금증과 불편을 빠르게 해결했다. 최성욱 그룹장은 "게임을 재밌게 만드는 것만큼이나 이용자 반응을 얻는 게 중요하다. 책상 위 모니터 3개 중 하나는 무조건 'V4' 커뮤니티 자유게시판을 띄워놓고 시간 될 때마다 보는 중"이라고 밝히기도 했다.
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또 5개 서버 이용자들과 동시에 전투를 치르는 인터 서버에서는 힘의 우위에 따라 시시각각 판세가 뒤바뀌는만큼 이용자 간의 경쟁과 협력 구도가 점차 심화되고 있다. '메이저 길드'를 중심으로 구축된 동맹과 적대 관계를 기반으로 영지 쟁탈전 등 대규모 전투 콘텐츠가 잘 구축돼 있는 점도 MMORPG 유저들이 호평하는 익숙함이라 할 수 있다.
'V4'에서 기존의 MMORPG와는 차별화를 둔 요소는 전투를 통해 얻은 아이템을 사고 파는 거래소이다. 대부분의 MMORPG가 갖추고 있는 보편적인 콘텐츠이지만, 'V4'에선 이용자가 직접 매긴 가치에 따라 가격이 결정되기에 흥정을 통해 조율하는 모습을 흔히 볼 수 있다. 여기에 일대일 거래를 막아 특정 이용자나 길드가 막대한 부와 권력을 얻기 어렵게 만들었고, 게임에서 가장 많이 소모되는 물약은 게임 내 상인에게만 구매하도록 하는 등 보편성과 새로움이라는 두가지 요소를 적절하게 혼합했다.
소소한 재미거리는 유저들이 게임 내에서 오래 머물 수 있는 요소로 작용하고 있다. 지난 5일 아이지에이웍스가 발표한 모바일인덱스 집계에 따르면 최신 모바일 신작 가운데 'V4'의 1인당 평균 이용시간이 6.24시간으로 1위에 오르며 이를 그대로 반영하고 있다.
또 모바일뿐 아니라 PC에 익숙한 유저들을 위해 출시 후 한달만에 PC 베타 버전을 출시한 것도 기존 경쟁작들과는 차별점이라 할 수 있다. 단순히 모바일게임을 PC에서 사용할 수 있게 해주는 프로그램인 에뮬레이터가 아니라 또 하나의 온라인게임 신작이라 할만큼 완성도를 보여주고 있다. 손면석 넷게임즈 PD는 "모바일 MMORPG 콘텐츠가 온라인게임 수준으로 방대해진데다 5G 시대를 맞아 네트워크 환경이 발전함에 따라 경계를 허문 플레이를 요구하는 이용자들이 크게 늘었다. 서버의 경계를 없앤 인터 서버부터 플랫폼을 넘나드는 '크로스 플레이'까지 이용자 경험의 혁신을 목표로 새로운 재미를 제공하기 위해 계속 노력하겠다"고 말했다.
남정석 기자 bluesky@sportschosun.com