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넷마블은 지난 2015년 처음으로 연 매출 1조원 시대를 연데 이어 2년만인 2017년 2조원까지 돌파하며 급성장을 이어왔다. 하지만 이후 4년 연속 2조원대를 벗어나지 못하며 다소 정체된 모습을 보이고 있다. 특히 코로나19로 인해 언택트 관련 게임산업이 큰 수혜를 입었던 지난해의 경우엔 역대 최고인 2조 4848억원의 연 매출을 올렸지만, 넥슨에 최초로 3조원 연 매출 기록을 내주며 아쉬움을 남겼다. 넥슨이나 엔씨소프트에 비해 상대적으로 낮은 영업이익률(13.17%)도 여전한 고심거리로 남아 있다.
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'제2의 나라'는 일본의 레벨파이브와 스튜디오 지브라가 협력해 만든 판타지 RPG '니노쿠니'를 모바일 RPG로 재해석한 신작이다.
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'제2의 나라'는 모바일 MMORPG의 폭발적인 대중화를 이끈 '리니지2 레볼루션'의 핵심 개발자들이 대거 참여했다는 점에 방점을 두고 있다. 지난 14일 열린 미디어 쇼케이스에서 권영식 넷마블 및 넷마블네오 대표는 "넷마블의 개발력과 노하우, 그리고 지브리의 감성이 결합한 작품이라 할 수 있다"며 "카툰 렌더링 방식의 3D 그래픽, 수준 높은 컷신, 지브리 애니메이션 음악을 작곡한 명장 히사이시 조의 음악이 더해져 이용자들의 감성을 흔들 게임이 될 것"이라고 자신했다.
또 넷마블네오 박범진 개발총괄은 "'제2의 나라'는 환상과 현실이 공존하는 세계관 그리고 장인 정신이 깃든 비주얼과 음악을 바탕으로 '명작 속 주인공이 되는 경험'을 선사하고자 했다"고 말했다. 게임 세계관에 집중할 수 있도록 캐릭터 5종에 각기 다른 개성, 스토리를 부여했는데 특히 고정된 클래스가 아닌 스페셜 스킬, 무기 선택에 따라 매번 다른 양상의 전투를 즐길 수 있으며, 일종의 펫인 수십여종의 '이마젠'을 통해 전략의 다양성을 제공한다. 필드에 있는 '소리나는 석상', '축구공', '주사위' 등을 이용해 다른 이용자들과 놀이를 하는 등 이용자들끼리의 상호작용을 할 수 있는 다양한 콘텐츠가 구비된다.
이용자들이 함께 나라를 세우고 발전시키는 '킹덤' 콘텐츠도 더해진다. 길드 콘텐츠인 '킹덤'은 전투와 탐험에서 얻은 자원을 투자해 발전시킬 수 있으며, 취향에 맞게 디자인 변경이 가능하다. 이를 기반으로 한 다양한 PvP, PvE 콘텐츠와 함께 최고의 킹덤을 가리는 왕위쟁탈전은 핵심 재미요소가 될 것이라고 넷마블은 강조하고 있다.
IPO 성공까지 노린다
개발사인 넷마블네오는 IPO를 앞두고 있다. 일단 주관사 선정을 한 상황으로, '제2의 나라' 매출이 본격 합산되는 하반기 실적이 기업공개 성공을 좌우할 것은 분명하다.
여기에 개발 자회사들의 연달은 IPO를 이끌기 위해서라도 더 중요하다. 지난해 역대 IPO 공모액 1~2위를 연달아 세우며 상장한 카카오게임즈와 하이브(전 빅히트엔터테인먼트)의 지분을 보유, 큰 관심을 모았던 넷마블로선 역시 지분을 보유한 카카오뱅크에 이어 넷마블네오의 성공적인 주식시장 안착이 자사의 주가를 좌우할 수 있기에 당연히 신경을 쓰고 있다. 3조원 매출 달성을 비롯해 지난해 9월 카카오게임즈 상장을 앞두고 찍었던 주가 20만원 재돌파도 여기에 달려있다 할 수 있다.
따라서 게임 서비스 정책도 여타 게임과 다른 차별점을 보이고 있다. 최근 국내 게임산업에서 가장 민감한 이슈인 확률형 아이템 정보를 전면 공개하고, 연간 업데이트 계획을 유저들과 공유하며, '제2의 나라'만을 위한 서비스 전담 조직도 신설하기로 했다. 조신화 넷마블 사업본부장은 "이용자들에게 필요한 밸런스 정보를 투명하게 공개하고, 유저들의 의견을 적극 반영하겠다. 또 투자한 시간과 노력의 가치를 보전하는 운영을 최우선으로 하겠다"고 강조했다.
넷마블은 '제2의 나라'를 오는 6월에 한국을 비롯한 5개 지역에 우선 출시하고, 내년 상반기에 글로벌 서비스를 목표로 하고 있다.
남정석 기자 bluesky@sportschosun.com