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게임도 마찬가지다. 그 누구도 상상하지 못했던 획기적인 콘텐츠를 선보이기란 정말로 쉽지 않다. 게다가 설혹 이런 게임이 나왔다고 해도, 그 생경함과 낯섦으로 인해 유저들에게 외면받은 후 뒤늦게서야 인정을 받는 이른바 '시대를 앞서간 콘텐츠'로 평가받기도 한다. 옷을 입을 때의 기본 원칙을 나타내는 'T(Time).P(Place).O(Occasion)'처럼 시대와 장소, 상황이 적절하게 들어맞아야 그 진가를 발휘할 수 있다는 뜻이다.
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하지만 각 장르의 특징이 확실한데다, 콘텐츠의 볼륨이 상당해야 많은 유저를 오랜 기간 붙잡아놓을 수 있기에 한 게임 내에 혼합을 시킨다는 것은 좀처럼 하기 힘든 시도다. 시너지 효과를 내기보다는 어느 하나도 어필하지 못할 위험성이 더 크다.
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권 대표가 '엣지' 있게 2개의 장르를 개발하기 위해 선택한 방식은 MMORPG와 배틀로얄 콘텐츠를 담당할 2개의 개발 유닛을 운영하는 것이었다. 일반적으로 모바일 MMORPG가 대략 2년 정도의 개발기간이 필요한데, 'A3: 스틸얼라이브'가 그보다 더 긴 3년이 걸린 이유다. 게다가 참고할만한 레퍼런스 게임이 없었기에, 방향성을 잡기는 만만치 않았다. 홍 총괄은 "시행착오가 없었다면 거짓말이다. R&D가 길어질 수 밖에 없었는데, 처음에 선보인 FPS 배틀로얄 기반의 알파버전에 대한 반응은 엄청 좋지 않았다"며 "고민이 컸지만 차별화를 위해선 통과의례로 생각했다. FPS 프레임을 벗어나 RPG 특성을 입히고 내부 간담회를 진행했는데 반응이 완전히 뒤바뀌게 됐다. 2018년과 2019년 게임 전시회 지스타를 통해 2년 연속 유저들의 호평을 받으며 다시 개발에 힘을 낼 수 있었다"고 말했다.
사실 권 대표에겐 이번 작품에 거는 기대감과 설레임이 더 클 수 밖에 없다. 애니파크라는 개발사에서 2002년 당시로선 획기적인 액션 RPG로 꼽혔던 'A3'를 개발한 당사자인데, 무려 18년만에 같은 IP를 활용한 신작을 선보이게 됐기 때문이다.
권 대표는 "게임명처럼 '우리 여전히 살아있다'는 것을 보여드릴 수 있으면서도, 당시처럼 'A3'의 이름으로 다시 세상에 새롭게 도전한다는 각오"라고 말했다. 게다가 'A3: 스틸얼라이브'는 넷마블로서도 무척 중요한 도전이라 할 수 있다. 스마트폰 대중화 이후 모바일 국내 최고 개발사라는 타이틀을 가지고 있고, '리니지2 레볼루션'과 '블레이드&소울 레볼루션', '일곱개의 대죄' 등을 연달아 히트시키며 모바일 MMORPG의 대세를 이끌었지만 대부분 다른 회사의 IP를 활용한 것이기에 매출에 비해 영업이익은 낮을뿐더러 리딩 컴퍼니로서의 자존심은 많이 상황이다.
따라서 이제는 자사의 IP를 시장에서 성공시켜야 향후 글로벌에서도 한국을 대표하는 게임사로 더욱 확고히 자리매김할 수 있다. 그 시발점으로서, 그리고 양산형 게임만이 아닌 시장을 선도할 혁신작을 선보이는 이정표가 된다는 점에서 'A3: 스틸얼라이브'에 거는 기대는 남다를 수 밖에 없다. 권 대표는 "당연히 부담이 크지만 큰 힘이 되기도 한다. 세상에 없는 새로운 재미와 가치, 공감을 드리기 위해 융합을 시도한 것"이라며 "이 과정에서 쌓인 노하우는 향후 개발에도 큰 자산이자 이정표가 될 것으로 자신한다"고 말했다. 이어 "많이 즐겨주시고 가감없이 피드백 주시면 적극적으로 소통하며 오래 사랑받을 수 있는 게임이 되도록 노력하겠다. 새로운 장르 도전에 힘을 보태주셨으면 좋겠다"고 강조했다.
남정석 기자 bluesky@sportschosun.com