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[게임 만평] 올여름 게임업계 사회공헌 '뜨거웠다'

송경민 기자

기사입력 2017-08-18 16:31





올해 여름은 낮 최고기온 33도 이상인 폭염이 모두 12번, 밤 최저기온 25도 이상인 열대야가 총 14번으로 전국적인 폭염이 지속됐다. 그러나 게임업계가 열어둔 다양한 사회공헌 현장에서는 이보다 더 뜨거운 열기가 느껴졌다. 게임업계는 무더운 날씨 속에서도 어린이, 청소년, 학부모, 장애 학생 등을 위해 여러 방면에서 사회공헌 사업을 진행했다.

엔씨소프트는 엔씨소프트 문화재단을 통해 국립중앙박물관과 협업해 여름방학 동안 고등학생들이 창의적인 생각과 숨겨진 끼를 발산할 수 있도록 '내 안의 가능성을 찾아라!' 특별 프로그램을 운영했다. 이번 특별 프로그램은 학습용 게임을 개발하는 과정으로, 참가한 청소년들이 박물관 소장품을 주제로 게임내용 구성, 운영 시나리오 작성, 게임 디자인 등을 직접 진행하는 과정에서 학습 효과를 높이고 창의적인 생각을 더 할 수 있도록 했다.

라이엇 게임즈는 '한국 문화유산 보호 및 지원' 활동으로 청소년과 학부모가 가족 단위로 참여한 '역사문화탐방' 프로그램을 진행했다. '역사문화탐방'은 역사적, 문화적으로 의미 있는 지역 및 문화재를 직접 방문해 1박 2일 동안 탐방, 토론, 문화체험 등 다양한 활동을 진행하는 프로그램으로, 올여름에는 전북 전주 '전주향교', 전남 장성 '필암서원' 등 호남 문화유적지를 탐방해 선비 문화를 느끼는 내용으로 진행됐다.

컴투스는 여름방학을 맞아 학생들에게 '행복한 선물상자'로 방학 물품을 지원하는 희망 나눔 활동을 진행했다. '행복한 선물상자'에는 컴투스 사내봉사단 '컴투게더' 단원들이 직접 꾸민 에코백을 포함해 학용품 세트, 물놀이 및 야외 체험, 운동용품 등 다양한 물품들이 담겼다. '행복한 선물상자'는 금천구 지역 학생들에게 전달됐다.

창립 19주년을 기념한 '희망 나눔 바자회'도 열렸다. 임직원들이 무상으로 맡긴 개인 물품들로 진행된 바자회는 올해로 5회 째를 맞았다. 바자회에는 가정용품, 가전, 도서, 의류 등 약 1천여 점에 달하는 다양한 물품이 기증됐으며 기증품 및 수익금 전액은 국내외 소외계층을 후원하는 데 사용됐다.

스마일게이트는 학대 피해 미등록 이주 아동 및 청소년들이 안전하고 건강하게 성장할 수 있도록 지원하는 자활꿈터 '스마일하우스' 2호 설립에 박차를 가했다. 지난해 가정폭력 피해 아동 및 청소년 보호시설 '수원나자렛집'을 개축해 '스마일하우스' 1호를 개소한 스마일게이트는 2호 개소와 함께 학교생활 적응을 돕기 위한 개별학습지도와 통학 차량운행 등을 제공하고, 상담 및 예술프로그램을 활용한 심리 정서 치유 프로그램도 함께 운영된다.

자활꿈터와 함께 베트남 내 낙후 지역 학교에 IT 교육 인프라 구축과 이를 통해 아동청소년 콘텐츠 창작 교육을 지원하는 '스마일게이트 희망학교'도 정식 개소했다. '스마일게이트 희망학교'는 유치원에서 초등학교, 중고등학교에 이르기까지 학생 2천여 명과 지역 주민들이 각종 IT 교육 혜택을 누릴 수 있는 시설로 PC 교실, 인터넷 등 IT 인프라 구축과 함께 아동·청소년들이 지속적인 IT 콘텐츠 창작 교육을 받을 수 있도록 전담교사 육성을 지원할 계획이다.

넷마블게임즈는 가족 내 건전한 게임문화 확산을 위해 '게임소통 교육'을 진행했다. '게임소통 교육'은 초등학생과 학부모가 함께 건전한 여가로서 게임이 가진 가치를 이해하고 소통하는 가족 공감 프로그램이다. 올바른 게임 사용 방법과 온 가족이 함께 즐길 수 있는 가족 소통 게임을 안내하고 게임과 관련한 다양한 교육 및 체험 활동으로 부모 자녀 간 소통을 돕는 시간으로 진행됐다.


장애 학생들을 위한 '제31호 게임문화체험관'도 제주도에 개관했다. 이번에 건립된 '게임문화체험관'은 넷마블게임즈가 지난 2008년부터 국립특수교육원과 함께 진행하는 민관 협력 사업으로 장애 학생들에게 건전한 게임문화를 교육하고 다양한 여가 활용을 제공하기 위해 건립됐다. '게임문화체험관'에는 가상현실 체험공간과 장애 학생 신체활동 강화를 위한 체감형 게임 공간, 컴퓨터 공간 등도 마련됐으며, '전국 장애 학생 e페스티벌' 제주지역 예선 대회 장소로도 활용됐다.

지난 2009년부터 9년째 개최되는 '전국 장애 학생 e페스티벌' 예선도 무사히 종료됐다. 9월 5일 본선 개최에 앞서 진행된 이번 예선전은 게임을 매개체로 장애 학생에게 자존감과 성취감을 고양하고 게임이 가진 기능성을 활용해 진행됐다. 장애 학생 개인전, 장애 학생과 비장애 학생 통합, 부모동반, 사제동반 등으로 구성된 '전국 장애 학생 e페스티벌'은 9월 5일 본선 개최 예정이다.

한 업계 관계자는 "게임업계는 일부가 지닌 게임에 대한 부정적인 인식에도 불구하고 게임이 가진 긍정적인 부분을 최대한 활용해 다방면으로 사회공헌 사업을 전개하고 있다"며 "게임과 전혀 관련이 없는 분야는 물론 게임과 연관된 다양한 분야에서 진행되는 사회공헌을 통해 게임에 대한 부정적인 인식이 바뀌기를 기대한다"고 말했다.

그림 텐더 / 글 박해수 겜툰기자(gamtoon@gamtoon.com)


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