장르와 경계 허물며 콘텐츠의 '숲'으로 일군 SOOP, 최영우 대표 취임 1주년의 성과와 향후 전망은?

기사입력 2026-03-24 09:22


장르와 경계 허물며 콘텐츠의 '숲'으로 일군 SOOP, 최영우 대표 취임…

장르와 경계 허물며 콘텐츠의 '숲'으로 일군 SOOP, 최영우 대표 취임…
SOOP 최영우 대표. 사진제공=SOOP



한국을 대표하는 개인 방송용 플랫폼인 아프리카TV는 지난 2024년 말 SOOP으로 이름을 변경했다.

한글 발음 '숲'에서 착안한 이름으로, 말 그대로 나무뿐 아니라 생태계의 숲을 두루두루 섭렵하겠다는 행보를 보여주고 있다. 회사명 변경을 주도했으며, 지난해 3월 말 새롭게 취임을 한 최영우 대표는 지난 1년간 SOOP을 대중적이고 글로벌 시장에서도 통하는 플랫폼으로 확실하게 자리매김 하기 위해 노력했다는 평가를 받고 있다.

플랫폼이 가진 강점 영역에 더욱 집중하면서도, 이를 콘텐츠와 운영 구조 전반에 반영하기 위해 게임과 e스포츠를 중심축으로 삼아 경쟁력을 정비하는 한편, 소셜·버추얼·스포츠 등 카테고리의 외연도 넓혔고, 글로벌 부문에서는 국내외 플랫폼 통합을 통해 연결 구조를 다시 짜면서 본격적인 궤도에 올랐다고 할 수 있다.


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SOOP이 제작한 넷마블의 '나 혼자만 레벨업 어라이즈 챔피언십 2025' 현장


게임·e스포츠 분야 경쟁력 강화, 중계 넘어 제작 역량도 확대

가장 먼저 두드러진 변화는 게임과 e스포츠의 위상 강화다. 최영우 대표는 한국e스포츠협회, 위메이드 폭스, 라이엇 게임즈 코리아와 유럽, EA 아시아 등에서 글로벌 e스포츠 리그 구축과 운영을 맡은 전문가로서의 역량을 발휘, 취임 이후 이 콘텐츠를 단순 중계 카테고리가 아니라 플랫폼의 핵심 참여 콘텐츠로 정비하는 데 집중하고 있다.

이 과정에서 중계뿐 아니라 기획, 연출, 운영을 아우르는 제작 역량 강화도 함께 추진됐다. 실제로 SOOP은 2025년 e스포츠 콘텐츠 진행 885회, 직접 기획·제작한 오리지널 e스포츠 콘텐츠 126회를 기록하며 중계 확대를 넘어 자체 제작 기반까지 넓혔다.


특히 '2025 VCT 퍼시픽 스테이지 2' 결승전 일본 현지 방송 제작과 'ASL'(아프리카TV 스타리그) 외부 결승전 운영 등은 SOOP의 역할이 플랫폼 송출을 넘어 제작과 현장 운영까지 확장되고 있음을 보여주는 사례라 할 수 있다. 외부 리그를 중계하는 플랫폼에 머무르지 않고, 콘텐츠를 직접 기획하고 제작하는 역량까지 축적한 것이 지난 1년의 도드라진 성과라 할 수 있다.

이런 흐름은 게임사와의 협업 방식에서도 나타났다. SOOP은 라이엇 게임즈, 넥슨, 크래프톤, 넷마블 등 주요 게임사와의 협업을 통해 리그 제작과 운영, 중계를 이어왔고, 계정 연동 기반 서비스 확대와 게임 출시 연계 프로모션 등으로 범위도 넓히고 있다. 게임 플레이와 리그 콘텐츠, 스트리머 방송을 하나의 흐름으로 연결하려는 시도도 함께 이어지고 있다. 단순히 게임 콘텐츠를 편성하는 수준을 넘어, 플랫폼 안에서 게임 이용 경험과 시청 경험, 스트리머 활동이 맞물리도록 구조를 넓혀가는 과정으로 볼 수 있다.


장르와 경계 허물며 콘텐츠의 '숲'으로 일군 SOOP, 최영우 대표 취임…
SOOP이 진행한 유소년 야구 대상 시상식

장르와 경계 허물며 콘텐츠의 '숲'으로 일군 SOOP, 최영우 대표 취임…
SOOP에서 진행된 럭비, 라크로스, 패럴림픽, 장애인 체육대회 캡처


콘텐츠 외연 확대, 플랫폼 카테고리 확장 본격화

콘텐츠 외연 확장은 게임과 e스포츠에만 머물지 않았다. SOOP은 스포츠 부문에서 당구, 유소년 야구, 럭비, 라크로스, 장애인 스포츠 등 다양한 종목의 중계와 제작을 이어왔고, 특히 당구는 종합 대회뿐 아니라 포켓볼, 주니어, 동호인 대회까지 범위를 넓히며 2025년 연간 중계 시간이 전년 대비 약 3배 증가했다.

최근에는 육상연맹, 사이클연맹 등과의 협업도 확대됐다. 특정 인기 종목 중심의 편성에 머무르지 않고, 협단체 및 현장 기반 파트너십을 통해 종목 저변형 콘텐츠를 꾸준히 넓혀가는 흐름이다.

소셜과 버추얼 영역의 확장도 이어졌다. 음악, 개그, 여행 등 생활밀착형 카테고리가 넓어졌고, 개그 카테고리에서는 개그맨 스트리머들의 평균 방송 활동 수익이 전년 대비 55% 증가했다. 버추얼 부문에서도 동시 방송수가 전년 대비 61% 늘어난 것으로 나타났다. 신규 및 이적 스트리머를 위한 온보딩 프로그램과 루키존 운영도 이어졌으며, 루키존 내 100시간 미만 구간 선발 인원의 2025년 활동 지속률은 95%를 기록했다. 기존 강점인 게임 중심 구조를 유지하면서도 플랫폼 전반의 콘텐츠 카테고리를 한층 넓히고 있는 것이다.

국내외 플랫폼 통합과 AI 기능 고도화

글로벌 부문에서는 운영 구조 변화가 두드러졌다. SOOP은 올해 1월 국내외 플랫폼을 하나의 서비스로 통합하고, 실시간 자막 등 언어 장벽을 낮추는 기능도 지속 고도화하고 있다.

해외 시장을 별도 서비스로 키우기보다, 하나의 플랫폼 안에서 국내외 스트리머와 유저가 함께 활동하는 구조로 전환하고 있다는 점이 특징이다. 앞서 2025년에는 글로벌 전체 라이브 시청 시간이 같은 해 1분기 평균 대비 4분기 기준 41% 상승했고, 동시송출 글로벌 스트리머 수는 같은 기간 2배, 방송 시간은 약 3배 증가하며 글로벌 이용 흐름도 확대된 바 있다.

AI 기능 확대도 같은 흐름 속에서 이어졌다. SOOP은 AI 영상 제조기 '싸빅(SAVYG)', AI 비서 '수피(SOOPi)', AI 매니저 '쌀사(SARSA)' 등을 순차적으로 선보이며 콘텐츠 탐색, 방송 운영, 이용 편의 전반의 활용 기반을 넓혀왔다. AI를 별도의 기술 과시 수단으로 내세우기보다 실제 플랫폼 이용 경험을 보완하는 기능으로 배치하고 있다는 점도 특징이다. 지난 1년간의 시스템 구축과 확장을 바탕으로, 2년차를 맡는 최 대표가 또 어떤 가시적인 성과를 낼 수 있을지 기대가 모아진다.


남정석 기자 bluesky@sportschosun.com

Copyright (c) 스포츠조선 All rights reserved. 무단 전재, 재배포 및 AI학습 이용 금지.

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