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과거 게임은 유저들이 직접 아케이드 게임장을 찾아나서야 즐길 수 있는 구조였다. 공급보다 수요가 많은 상황이었지만 이후 컴퓨터의 보급과 온라인게임의 등장으로 점차 공급이 수요를 맞추기 시작했다.
모바일게임 시장이 커지고 있는 지금 온라인게임 시장은 유저를 모으기가 더욱 어렵다. 동시접속자가 몇 십만을 기록하던 시절을 이미 지나갔으며 유저들은 기존에 즐기고 있는 게임에서 벗어날 생각을 하지 않는다. 게임도 노동이 되면서 돈이 되는 게임에만 사람이 몰리기 시작했고 그에 맞춰 게임들도 돈 버는 구조로 변화했다.
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온라인게임에서도 이러한 흐름은 이어지고 있다. 최근 마지막 테스트를 종료한 문명 온라인은 유저들과 함께하는 즐거움과 쟁이라고 불리는 MMORPG의 대결 구도에 핵심을 뒀다. 보통의 게임이라면 게임 후반부에나 추구했을 콘텐츠를 처음부터 끝까지 풀어간 것이다.
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게임은 철저하게 같은 문명 간의 협력과 다른 문명과의 대결에 집중하고 있다. 게임 외부에서도 문명끼리의 암묵적인 동맹과 스파이전 등이 펼쳐지면서 게임속 PvP와 대규모 전쟁을 즐기는 유저라면 누구든지 빠져들 수 있는 구조를 가져갔다.
문명 온라인은 혼자하는 즐거움, 성장의 요소를 배제하고 일주일 시즌으로 진행되는 전쟁에만 집중하면서 더욱 풍부한 대결 구도 양상을 그려낸다. 덕분에 다양한 유저들을 두루 섭렵하는 것이 아니라 특정 콘텐츠에 심화된 유저들을 끌어당기면서 충성도도 높였다.
몇몇 업계 관계자들은 게임의 산업적인 측면에 너무 집중한 나머지 게임들이 그 본질을 잊어버렸다고 이야기하고 있다. 아무리 게임 유저들이 줄어들고 특정 게임에만 쏠림 현상이 두드러지고 있지만 결국 재미있는 게임이 있다면 유저들은 그 게임을 찾게 된다는 것이다.
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한 게임업계 관계자는 "게임업계 종사자들은 최근 성공 보다는 생존을 이야기하고 있다"며 "유저를 기다리는 것이 아니라 그에 맞춰 빠르게 변화하는 게임의 모습을 보여야 된다. 매출적인 측면도 중요하지만 게임의 기본인 재미가 없다면 결국 업계 전체가 힘들어지게 될 것"이라고 말했다.
김지만 게임인사이트 기자 ginshenry@gameinsight.co.kr









