최단기간 양대마켓 1위의 위엄, 히트의 개발 뒷 이야기

기사입력 2016-04-29 17:23





넥슨에게 첫 모바일게임 시장 양대마켓 1위의 영광을 안겨준 게임 히트(HIT)의 개발은 어떤 과정을 거쳤을까? HIT의 개발사인 넷게임즈의 김의현 디렉터가 NDC 16 현장에서 이런 궁금함에 답했다.

본래 PC 기반 MMORPG를 개발하던 넷게임즈는 자금사정으로 인해 해당 프로젝트를 중단했고, 이어 2014년 5월부터 HIT의 개발에 착수했다. 이후 3개월간 전투 프로토타이핑을 진행하며 게임의 얼개를 구성했다고 말했다. 다행스럽게 전투 프로토타이핑은 순조롭게 마무리가 됐으며, 그 후 1년간 게임 개발을 위한 여정이 시작됐다는 이야기도 이어졌다.

HIT의 개발을 위해 50여 명의 개발진이 짧은 기간 동안 충분한 양의 리소스를 만들었다는 설명도 이어졌다. MMORPG를 개발하던 팀이 이미 있었기 때문에 가능한 일이었다.

하지만 모든 게임 개발에 난항이 없던 것은 아니다. HIT 역시 UI와 이펙트 부분에서 어려움을 겪었고 이를 해결하기 위해 신속하게 TF(테스크포스)를 구성했다고 김의현 디렉터는 돌아봤다.

당시의 경험을 기반으로 한 TF 구성 유의사항에 대한 설명도 곁들였다. 김의현 디렉터는 TF를 구성하기 위해서는 결정권 가진 팀에게 TF 권한을 줘야하며 인력을 여유 있게 배치할 것과 리소스 투입에 대한 중요함을 강조했다. 또한 결과물이 안 좋을 경우 과감하게 인력 투입해야 한다는 충고도 이어졌다.

UI의 경우는 UX 디자이너 투입 후 구성원이 10여 명 이상으로 증가했고, 출시 이후에는 해당 조직을 상설 조직으로 변경해 게임성 유지에 중점을 뒀다.

이펙트 개발은 기획자-애니메이터-이펙트-사운드 사이의 커뮤니케이션이 문제가 됐다. 모바일게임 개발 경험이 없던 탓에 이펙트 방향성이 자주 변경이 됐고 기획자와 애니메이터에게 변경사항을 전달하는 사이에 문제가 자주 생겼다는 이야기도 들을 수 있었다. 이러한 점을 방지하고 개선하기 위해서는 각 파트 사이의 소통이 충분히 이뤄져야 한다는 설명이었다.

또한 FQA를 개발 중 게임의 방향성이 틀어지는 것을 방지하기 위해 제작 중에 진행했다는 이야기도 흥미로운 부분이었다. 영화와 비슷하게 편집자의 필요성을 인지하고 유저의 시선으로 게임 피처를 재단하는 단계였고, 실험적인 시도였음에도 긍정적인 결과를 얻었다고 김의현 디렉터는 자평했다.


넷게임즈는 HIT의 라이브서비스를 위해 한 달에 한 번 이상의 업데이트를 유지했다. 온라인게임의 업데이트 주기가 보통 6개월이었기 때문에 이런 주기에 익숙해진 개발진들이 혼란을 겪기도 했다는 설명도 들을 수 있었다.

업데이트 주기와 콘텐츠 양의 밸런스를 잘 잡아야 한다는 경험에 기반한 충고도 이어졌다. HIT의 경우는 콘텐츠의 양을 줄이더라도 업데이트를 자주 하는 것이 좋은 결과를 냈다는 설명이었다.

김의현 디렉터는 "모바일게임은 만드는 것도 중요하지만 라이브서비스도 중요하다. 이를 위해서는 개발 단계에서부터 라이브서비스에 대한 고민을 해야하며, 출시 이후에도 지표 분석, 유저 모니터링을 통한 맞춤형 리소스와 시스템을 꾸준히 개발할 필요가 있다"고 말했다.

김한준 게임 전문기자 endoflife81@gameinsight.co.kr

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