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뱀파이어라는 파격적 소재의 19금 게임 '뱀피르', 어떤 차별점으로 어필할까?

기사입력 2025-08-04 10:34


뱀파이어라는 파격적 소재의 19금 게임 '뱀피르', 어떤 차별점으로 어필…



국산 게임에선 좀처럼 활용되지 않았던 소재인 뱀파이어(흡혈귀), 이에 반드시 따라붙는 개념인 '피'와 '공포', 그리고 '섹슈얼리티'까지, 성인 전용의 정통 다크 판타지가 등장한다. 넷마블은 최근 온라인 쇼케이스를 통해 뱀파이어 컨셉트의 신작 MMORPG '뱀피르'를 오는 26일 정식 출시한다고 밝혔다.

그동안 국내에선 아이템 거래나 잔혹한 전투 요소, 선정적인 그래픽 등으로 인해 게임 이용 등급이 19세 이상으로 분류되는 경우가 대부분이었고, '뱀피르'처럼 소재 자체뿐 아니라 흡혈 스킬이나 리얼한 피의 질감을 표현하는 그래픽 등 수위가 높은 콘텐츠를 내세우며 처음부터 성인용 게임을 지향하는 케이스는 그닥 많지 않았다는 점에서 분명 신선한 시도라 할 수 있다.

게다가 차별점이 거의 없는 양산형 MMORPG의 반복적인 등장은 당연히 장르에 대한 인기와 매출 하락으로 이어질 수 밖에 없었다. 온라인 쇼케이스에서 '뱀피르'를 개발중인 넷마블네오 한기현 PD가 "'뱀피르'를 통해 MMORPG가 직면한 문제들을 외면하지 않고 정면으로 돌파하고자 한다. 아트의 표현 방식부터 성장과 경쟁의 구조, 경쟁 시스템까지 모든 영역에서 익숙했던 틀을 과감히 깨고 완전히 새로운 길을 선택했다"고 강조한 방향성에는 확실한 차별화 없이는 고착된 국내 시장뿐 아니라 해외 시장 공략도 쉽지 않을 것이란 위기감까지 담겨 있다고 할 수 있다.


뱀파이어라는 파격적 소재의 19금 게임 '뱀피르', 어떤 차별점으로 어필…


소재부터 파격

일단 기존 MMORPG에선 보기 드물었던 뱀파이어 컨셉트 자체가 파격적이라 할 수 있다. 넷마블은 모든 이용자에게 맞춘 안전한 표현이 아닌 피와 공포, 선정성까지 강렬한 키워드를 전면에 내세워 뱀파이어 세계관을 성인용 게임답게 과감하게 표현하고 담겠다고 강조했다.

언리얼 엔진5를 활용, 피의 질감부터 건축 양식, 인물의 표정까지 고퀄리티 그래픽으로 구현하며 실감성을 높였다. 또 다양한 총을 주 무기로 사용하는 '카니지', 탱커와 딜러 역할을 결합한 광전사형 클래스 '블러드스테인', 독과 저주, 소환수를 활용해 피해를 누적시키는 '바이퍼', 낫을 사용하는 은신형 암살자인 '그림리퍼' 등 4개의 클래스가 등장한다. 이 모든 클래스가 피를 흡수하며 마무리 하는 '흡혈 스킬'을 공유, 전투의 시작과 끝에서 뱀파이어라는 존재의 본능과 정체성이 선명하게 드러난다고 할 수 있다.

'뱀피르' 개발사인 넷마블네오의 핵심 개발진들이 모바일 MMORPG의 새로운 전형을 보여준 '리니지2 레볼루션'을 선보였던 것을 감안하면 기대감은 더 클 수 밖에 없다.


뱀파이어라는 파격적 소재의 19금 게임 '뱀피르', 어떤 차별점으로 어필…


차별화된 성장과 경쟁

MMORPG의 가장 중요한 특징이면서도, 유저들이 게임에 머물고 즐길 수 있게 만드는 핵심 요소인 성장과 경쟁의 측면에선 '다이아 파밍'이라는 시스템으로 차별화를 내세우고 있다.

이용자들은 매월 일정량의 다이아를 필드 플레이만으로 획득할 수 있고 이를 활용해 상점에서 다양한 패키지 구매가 가능하다. 이에 따라 많은 돈을 투입하는 이른바 '헤비유저'뿐 아니라 무과금 혹은 저과금 이용자들도 게임 내에서 지속적으로 발전하고 성장하는 경험을 할 수 있다고 넷마블은 강조했다.

또 성장과 경쟁의 공간을 분리, 성장을 선호하는 유저는 개별 서버에서 안정적으로 파밍과 육성에 집중할 수 있으며 경쟁을 즐기는 유저를 위해서는 런칭 시점부터 인터서버 전장 '게헨나'를 오픈해 초반부터 실력을 겨룰 수 있는 환경을 제공한다.

이밖에 시즌제 운영과 서버 셔플링 시스템을 통해 경쟁 구도를 주기적으로 재편, 특정 길드의 독점을 방지하고 매 시즌 변화하는 전황 속에서 전략적 대결이 전개되면서 승자에게는 이권과 함께 상징적인 보상이, 패자에게는 전장 내 기여도에 기반한 실질적인 보상이 주어져 누구나 끝까지 경쟁에 몰입할 수 있도록 설계됐다고 넷마블은 설명했다. 더불어 낮은 등급 아이템에 가중치를 적용하는 단계별 누적 보상형 비즈니스 모델(BM)을 채택하고, 고효율 패키지 판매를 지양하겠다고 밝혔다.

향후 이런 경제 시스템과 운영이 넷마블 의도대로 작동할 경우 유저 리텐션은 상당히 길게 유지될 수 있기에 기대감이 높다고 할 수 있다. 국산 MMORPG가 해외 시장에서도 분명 통할 수 있는 대목이기도 하다.

넷마블 정승환 사업본부장은 "단기적인 수익보다는 장기적인 이용자 경험과 가치를 최우선으로 모두가 함께 즐기고 공존할 수 있는 MMORPG의 본질을 끝까지 지켜나가겠다"고 밝혔다.


남정석 기자 bluesky@sportschosun.com

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