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최근에는 게임 알리기로 유명 연예인들을 앞세워 마케팅에 집중하는 추세가 자리 잡혔다. 이와 더불어 인기 게임의 게임성을 최대한 모방해 홍보에 활용하는 등 경쟁이 과열된 분위기다. 하지만 결국 유저의 선택은 차별점 있는 게임성으로 흘러가고 있으며 현재 차트 상위권에 생존한 게임들도 독특한 게임성으로 무장한 게임들이다.
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그 동안 모바일게임에서 유저들의 선택권은 제한적이었다. 그나마 자율성을 보장받은 장비의 구성이나 캐릭터의 조합도 성능과 효율에 따라 공략과 정석 조합이 잡히면서 유저는 게임사가 정해준 틀에 따라가는 방식이 많았다.
하지만 KON과 크레이지드래곤에 포함된 유저 생산 콘텐츠들은 철저하게 유저들의 선택을 기반으로 이뤄지는 것이 특징이다. 유저가 직접 유닛을 배치하거나 루트를 조작해 다른 유저와의 대결을 이어가는 방식이 주된 게임 방법이며 신선하다는 사전 평가를 받았다.
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공격 유저는 방어 유저가 설정해 놓은 구조물을 돌파한 뒤 최종적으로 방어 유저 캐릭터와 PvP를 통해 승패를 가를 수 있으며 전략적인 부분까지 고려해 공략을 이어가야 된다. 아지트 구성시 도발 구간 설정, 이전 공격 유저들이 공략에 성공했던 구간들을 살펴볼 수 있게끔 구성해 색다름을 추구한 것도 차별점이다.
크레이지드래곤은 공성전 시스템에 유저 생산 콘텐츠를 접목시켰다. 수비 측은 최대 4개의 캐릭터와 11마리의 용병을 배치에 방어에 나설 수 있으며 공격 측은 2개의 공격대를 구성하여 공략을 이어나갈 수 있다.
공격 측은 다른 유저가 구성해 놓은 성을 공략하면 된다. 그 결과에 따라 보상을 얻을 수 있지만 공략을 당한 수비 측 유저에게 언제든지 복수를 당할 수 있기에 철저한 대비는 필수다. 일반적인 대전 콘텐츠 외에도 색다른 공성전 방식을 넣음으로써 크레이지드래곤은 뻔한 엔드콘텐츠의 방향성에서 벗어나는데 성공했다.
이미 이러한 유저 생산 콘텐츠들은 온라인게임에서 다양한 형태로 시도되었던 콘텐츠다. 최근에는 넥슨의 '메이플스토리2'가 유저가 직접 생산한 콘텐츠를 적극적으로 활용해 인기를 얻었으며 '마인크래프트'는 기본적으로 유저들이 만든 콘텐츠를 서로가 이용하게 구성하면서 세계적으로 관심을 끌었다.
기본적으로 유저들은 게임 속에서 높은 자유도를 원하는 경향이 크다. 그 동안 모바일게임에서는 이러한 콘텐츠를 구현하기 쉽지 않았지만 게임성이 발전하고 유저들의 눈높이가 상승한 만큼 조만간 모바일게임 속에서도 어떤 형태로든지 유저 생산 콘텐츠들이 유행을 탈 것이란게 관계자들의 예상이다.
한 업계 관계자는 "신작 게임들이 최근 유저 생산 콘텐츠를 핵심으로 내세우면서 시장을 공략하고 있다."며 "결국 모바일게임도 언젠가 유저 생산 콘텐츠가 중심으로 올라설 것이다. 여러 게임사들의 도전이 기대된다."고 말했다.
김지만 게임 담당 기자 ginshenry@gameinsight.co.kr
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