'2014 대한민국 게임대상', 대상의 영예는 과연?

기사입력 2014-11-17 05:56


컴투스의 '서머너즈워'

엔도어즈의 '영웅의 군단'

액션스퀘어의 '블레이드'

위메이드의 '이카루스'

'대상의 영예는 과연?'

올 한해동안 대한민국 게임산업을 빛낸 최고의 게임을 가리는 '2014 대한민국 게임대상'(스포츠조선-문화체육관광부-전자신문 공동 주최, 한국인터넷디지털엔터테인먼트협회 주관)이 오는 19일 부산 영화의 전당에서 열린다.

지난 1996년 시작돼 올해로 벌써 19회째를 맞고 있는 대한민국 게임대상은 명실공히 한국을 대표하는 최고 권위의 게임 시상식이다. 최고상인 대상은 대통령상, 최우수상은 국무총리상, 우수상은 문화체육관광부 장관상을 수상하면서 한국 대표 게임이라는 영광스런 칭호를 얻게 된다.

1차 심사를 거쳐 18일 열리는 2차 최종심에는 모두 14개의 게임이 올라 있다. 모바일게임이 총 9개로 절대 다수를 차지하고 있는 가운데 온라인게임이 4개, 아케이드-보드게임이 1개씩이다. 그렇다면 수상권에 가장 근접한 게임은 과연 무엇일까?

이번 시상식 최고의 관심사는 게임대상 역사상 최초로 모바일게임에서 대상이 나올지의 여부다. 최근 수년간 모바일게임은 최종 심사작에 가장 많은 작품을 올려놓고 있다. 양적인 측면에선 이미 대세로 자리잡았다. 하지만 역대로 게임대상은 흥행성 보다는 작품성, 그리고 게임산업에 미치는 효과에 더 큰 점수가 매겨지기 때문에 한국을 대표하는 장르인 온라인게임이 대체적으로 높은 점수를 받아왔다. 지난 2005년 '열혈강호 온라인'을 시작으로 지난해 '아키에이지'까지 9년 연속 수상하는 등 역대 18번의 시상식에서 13차례나 대상은 온라인게임의 몫이었다.

그러나 올해는 그 어느 해보다 모바일게임 장르가 그 수준뿐 아니라 한국 게임산업 전반에 끼친 함의가 상당하다는 평가를 받고 있다. 흥행성과 작품성을 두루 갖춘 모바일게임이 드디어 대상을 받을 시기가 됐다는 목소리가 힘을 얻고 있다. 게다가 온라인게임이 예년에 비해 작품의 수준이나 영향력이 떨어졌다는 것도 상당한 영향을 미치고 있다. 올해 선보일 것으로 기대됐던 다수의 대작 온라인게임이 내년 이후로 출시가 늦춰진 것도 주요 원인이다.

이런 가운데 컴투스의 '서머너즈워', 액션스퀘어의 '블레이드', 엔도어즈의 '영웅의 군단' 등 3개의 모바일게임이 유력 수상작으로 꼽히고 있다. 이 가운데 어느 게임이 대상을 받아도 어색하지 않다는 평가도 나올만큼 각자 도드라진 성과를 보여주고 있다.

'서머너즈워'는 글로벌 시장 성과가 최대 강점이다. 지난 6월 글로벌 서비스를 시작한 이후 5개월만에 글로벌 누적 2000만 다운로드를 돌파했으며 미국과 중국, 일본 등 모바일게임 빅마트에서 10위권 이내에 드는 상당한 성과를 거뒀다. 또 대만과 싱가포르, 캐나다, 브라질, 호주 등 66개국 애플 앱스토어 및 40개국 구글플레이에서 게임 매출 상위 10위권을 기록하는 등 전세계에 걸쳐 좋은 성적을 거두고 있다. 게임빌과의 합병을 통해 글로벌 플랫폼 '하이브'에서 시너지 효과를 내고 있으며, 국산 모바일게임도 재밌기만 하다면 충분히 글로벌에서도 통할 수 있다는 용기를 준 수작으로 평가받고 있다.


'블레이드'는 국내에서 빅히트를 쳤다. 지난 4월 서비스를 시작한 이후 6개월여만에 500만 다운로드를 목전에 두고 있으며, 국내 단일시장 매출 900억원을 돌파했다. 모바일게임에선 구현하기 힘든 것으로 평가받은 액션 RPG를 대중화시킨 동시에 이 장르에선 국내 최대 기록을 세웠다. 모바일게임은 캐주얼한 장르만 통한다는 인식을 깨면서 미드코어 유저까지 모바일로 끌어들이는 성과를 거두기도 했다. 게다가 개발사인 액션스퀘어와 퍼블리셔인 네시삼십삼분은 단순한 개발-유통사의 관계를 떠나 마치 한 회사처럼 유기적인 관계로 협력을 하며 빅 히트작을 양산, 콜라보레이션의 성공적인 전형을 보여주기도 했다.

'영웅의 군단'은 흥행면에선 앞선 2개의 게임보다 뒤지지만 카카오 게임 일색이었던 시장에서 비(非) 카카오 게임으로 출시, 매출 10위권에 드는 나름의 성과를 거뒀다. 온라인게임에 버금가는 방대한 세계관과 탄탄한 스토리 등 수준높은 콘텐츠를 계속 추가하며 국산 모바일게임의 품격을 한단계 업그레이드 시킨 것으로 평가받고 있다. 이를 개발한 '역사게임'의 최고수 엔도어즈 김태곤 상무는 이 게임을 온라인게임처럼 오랫동안 서비스할 수 있고 스핀오프 게임이나 시리즈물이 나올 수 있을 정도의 장수 IP로 키워나갈 것이라고 밝히고 있다.

물론 3개의 게임이 강력한 후보작이지만, 나머지 게임들의 성과도 무시할 수 없다. 넷마블넥서스의 '세븐나이츠', NHN스튜디오의 '우파루사가', 스마트스터디의 '젤리킹' 등은 뛰어난 게임성을 바탕으로 흥행에서도 좋은 성과를 거두며 수상 가능성에 기대를 걸고 있다.

온라인게임 가운데 가장 두각을 나타낸 게임은 위메이드의 '이카루스'이다. 10년 가까운 개발 기간동안 여러번 실패를 거듭하면서도 결국 올해 4월 출시, PC방 점유율에서 최대 5위까지 치고 오르는 유의미한 성과를 거뒀다. 지상뿐 아니라 공중에서 날아다니는 펠로우 길들이기, 그리고 공중전투가 유저들의 마음을 사로잡았다. 온라인게임의 침체기에도 불구, 초기 4대의 서버에서 13대의 서버까지 증설하며 성공적으로 서비스를 하고 있는 것에 높은 평가가 나올 것으로 보인다.
남정석 기자 bluesky@sportschosun.com

◇'2014 대한민국 게임대상' 본상 2차 심사작

순번=장르=작품명=개발사

1=보드=패치스토리=노다앤로튼

2=모바일=마구마구라이브=넷마블앤파크

3='=불멸의 전사=레드사하라

4='=서머너즈워=컴투스

5='=세븐나이츠=넷마블넥서스

6='=신무=위메이드

7='=영웅의 군단=엔도어즈

8='=우파루사가=NHN스튜디오629

9='=젤리킹=스마트스터디

10='=블레이드=액션스퀘어

11=온라인=데빌리언=지노게임즈

12='=온그린=골프존엔테테인먼트

13='=이카루스=위메이드

14='=코어마스터즈=소프트빅뱅

Copyright (c) 스포츠조선 All rights reserved. 무단 전재, 재배포 및 AI학습 이용 금지.

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