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사전 등록 유저들을 대상으로 진행된 이번 테스트는 컨트롤과 성장, 게임성, 부가 콘텐츠 등 대부분의 콘텐츠를 체험하는 것이 가능했다. 게임의 조작은 최근 RPG와 달리 가상 패드를 사용하지 않고 터치 방식을 채용한 것이 눈에 띈다. 또한 제스처 스킬이라는 독특한 조작법을 도입해 방향으로 모션을 입력하면 스킬이 발동되도록 했다.
엔젤스톤의 특징은 한 마디로 '스킬' 강화로 압축할 수 있다. 기존 게임들이 장비의 강화와 성장에 초점을 맞췄다면 엔젤스톤은 캐릭터의 성장과 함께 스킬의 조각(엔젤스톤)을 모아나가는 방식이다. 스킬은 액티브, 소환, 패시브의 3가지가 존재하며, 던전에 입장할 때 유저가 원하는 스킬을 선택할 수 있기 때문에 다양한 조합이 가능하다.
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스테이지의 공략과 전개는 유저들에게 선택권을 주었다. 안드로이드 잠금화면과 같은 형태로 유저들이 게임머니 혹은 장비 등의 보상을 스스로 선택할 수 있어 획일화된 던전 구조에 변화를 주었다. 장비, 혹은 게임머니 등을 얻기 위해 특정 스테이지를 반복해서 플레이 하는 불편함은 토벌 기능을 넣어, S등급으로 공략한 스테이지에 한해 전투를 하지 않아도 보상을 얻을 수 있도록 했다.
기본적인 콘텐츠 외에도 월드보스, 분쟁지역, 오늘의 모험, 보물창고 등 순환 구조 콘텐츠가 존재했다. 또한 핵심 콘텐츠 중 하나인 3인 보스레이드를 매 챕터마다 하나씩 배치에 파티 플레이의 재미와 소셜 요소를 강화했다.
전투와 게임 전개에서 신선한 요소를 채택하긴 했지만 아쉬운 요소도 느껴졌다. 액션성과 컨트롤이 중시되는 RPG에서 터치 방식은 세밀한 조작을 추구하는 유저들에게 만족감을 전달하기 어렵다. 스킬 제스처를 보완책으로 내세운 것일 수 있으나 기본적으로 손가락이 화면을 가리는 영역이 너무 커서 작은 화면으로 게임을 즐기는 유저들은 불편함을 느낄 가능성이 있다.
또한 스테이지 선택과 보상에 변화는 주었지만 기본적인 모바일 반복 전투의 틀을 깬 것은 아니며, 다른 게임의 '장비 업그레이드' 방식을 '스킬 업그레이드'로 변형했다고 볼 수 있다.
디자인 요소에서는 흡사 디아블로 시리즈를 떠오르게 하는 적들과 배경이 등장하는데, 특히 첫 월드보스의 공략 필드와 몬스터의 위치, 공격 방식은 디아블로3의 벨리알 공략 패턴과 매우 흡사하게 느껴졌다.
넓은 쿼터뷰 방식에 일정한 패턴과 다소 느린 게임 흐름은 게임 자체를 단조롭게 만드는 느낌이 강하다. 이는 20레벨 초반이 고비로 반복되는 스테이지 공략과 레벨링, 스킬 수집에 있어서 유저들이 지루함을 느낄 가능성이 높다.
몬스터길들이기 이후 레이븐, 크로노블레이드까지 한국형 모바일 RPG는 진화를 거듭하고 있다. 엔젤스톤은 레이븐, 크로노블레이드에 이어 국내 대표 모바일 RPG 차기작으로 기대를 모으고 있는 것은 사실이나, 강화, 성장, 비즈니스 모델 등에서는 여전히 기존 게임들의 틀을 유지하고 있는 부분은 아쉬움으로 남는다.
iOS, 안드로이드, 페이스북 등 온라인과 모바일의 멀티 연동 시스템은 향후 발전 가능성을 전망할 수 있으며, 글로벌 시장에서 보다 관심을 받을 수 있을 것으로 전망된다.
김지만 게임인사이트 기자 ginshenry@gameinsight.co.kr
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