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사실 유저들이 바라보는 일반적인 모바일RPG의 틀은 크게 다르지 않다. 레이븐, 히트, 블레이드 등 대표 액션 RPG와 비교해 어떤 방식인지, 수집형 혹은 강화형의 어떤 형태로 캐릭터를 성장시키는지를 우선적으로 바라보게 된다.
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<첫인상은 아리송>
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또한 함께하는 용병은 두 명으로 얼핏 보면 기존 모바일 RPG와 크게 다르지 않은 느낌으로 생각할 수 있다. 많이 소개된 것처럼 '드래곤을 타고 전투한다'는 개념이 게임의 큰 특징인 만큼 게임을 해보지 않은 상태에서 보여지는 콘텐츠는 크게 다른 느낌은 아니다.
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크레이지드래곤의 추구하는 방향성은 온라인게임의 콘텐츠들이 담겨 있다. 로스트킹덤에서 마을이 게임의 중심에 있는 허브 역할을 했다면, 크레이지드래곤에서는 각종 일일 퀘스트를 수령하는 장소가 된다. 물론 아직 마을에서 할 수 있는 것들은 제한적이지만, 퀘스트와 이벤트를 늘려간다면 단순히 공간의 역할을 넘어서 유저들끼리 함께하는 공간으로 재활용 될 가능성이 있다.
과거 온라인게임 개발을 하던 엠게임이 처음 선보이는 모바일게임답게, 큰 형태는 모바일게임을 가지고 있지만 세부적으로 온라인게임의 것들을 담기 위해 노력한 흔적들이 느껴진다. 기자간담회를 통해 권이형 대표가 "일반적인 게임과 차별화된 콘텐츠들을 담았다"고 강조한 것도 아마 이러한 시스템들 때문으로 볼 수 있다.
튜토리얼도 모바일게임 보다는 온라인게임의 튜토리얼 느낌으로 제작됐다. 워낙 번쩍거리는 광원 효과로 인해 '스토리 반, 번쩍임 반'이라고 생각될 정도지만, 캐주얼한 모바일 RPG와는 다른 방향성을 느낄 수 있다.
용병 시스템 역시 단순 소환의 개념이 아닌 탑승, 소환, 교체 등으로 나뉘어 소환의 경우 넷마블의 콘(KON)처럼 두 명의 캐릭터가 함께 싸우고, 탑승은 드래곤에 탑승해 전투를 하며 교체는 위기의 순간 캐릭터를 바꾸어 유저의 캐릭터는 체력회복을 하고 교체된 용병이 전투를 하게 된다. 때문에 큰 틀에서 보면 비슷할 수 있지만 용병 2명을 어떻게 조합하는지에 따라 전투 패턴은 다양하게 바뀔 수 있다.
소환형의 경우 어떤 버프를 사용할 수 있는지가 중요하고, 소환-소환의 조합 보다는 소환-탑승(교체) 등으로 조합할 경우 영웅의 체력을 회복할 수 있는 기회가 주어진다는 것도 고려할 부분이다. 확실히 용병이 단순 태그가 아니기에 어떤 능력으로 조합할지 고민할 수 있는 여지가 있다.
그래픽은 어떻게 보면 다소 탁해 보일 수 있지만, 번쩍거리는 빛 효과를 강하게 사용하면서 게임을 하면 할수록 '괜찮은 그래픽인가'라는 생각이 들게 한다. 과거 온라인게임에서 최적화를 통해 저사양에서 온라인게임을 즐기는 것과 비슷한 느낌이라고 보면 된다. 그래서 과거 온라인게임을 많이 했던 유저라면 첫 인상에서 느꼈던 그래픽이 별로라는 생각이 어느 순간 바뀔 수 있는 가능성이 있다.
국내 시장에서 넷마블의 레이븐, 넥슨의 히트가 모바일RPG의 틀을 상당히 많이 바꾸어 놓았다. 그래픽과 시스템에서 이 두 게임과 비교하는 경우가 잦은 것은, 유저들이 기준으로 삼을 정도로 인지도와 눈높이에서 기준이 되는 게임으로 자리 잡았기 때문이다.
크레이지드래곤의 시스템과 바라보는 방향성은 히트나 레이븐이라기 보다 웹젠의 뮤 오리진에 가깝다. 때문에 그래픽의 이야기를 가장 먼저 접해야 하는데, 앞서 언급한 것처럼 처음 보는 느낌과 게임을 조금 즐긴 이후 접하는 느낌이 크게 달라지기에 유저들을 중반 이후 콘텐츠로 이끌어가는 것이 중요해 보인다.
확실히 크레이지드래곤은 취향에 따라 호불호가 갈릴 수 있는 게임이다. 정교한 조작과 반응속도를 필요로 하는 게임은 아니지만, 복잡하지 않은 시스템으로 캐릭터를 육성하고 시원시원한 전투를 즐길 수 있도록 해 과거 온라인게임을 즐겨했던 30~40대에게는 나쁘지 않은 느낌으로 다가갈 수 있을 것으로 보인다.
최호경 게임 담당 기자 press@gameinsight.co.kr
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