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던전앤파이터가 대표적 사례다. 3D 그래픽이 득세하던 시절, 2D 그래픽을 내세우며 등장한 던전앤파이터는 '왜 이제와서 2D 도트 그래픽이냐'라는 말을 듣기도 했지만, 이제는 그 2D 그래픽이 IP의 아이덴티티가 됐다.
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던전앤파이터 혼의 3D 그래픽은 현시점에서 봤을 때 작품의 약점이 될 수 있다. 하지만 다행스럽게도 게임에는 이런 단점을 상쇄하고도 남을 장점이 있다. 제한적인 자동전투에 기반한 액션성과 손맛, 그리고 무척 낮은 과금 허들이다.
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던전앤파이터 혼은 이러한 액션 게임의 기본에 충실하다. 재미있는 것은 기본에 충실하기 위해 모바일게임 시장의 흐름에서 벗어나는 선택을 했다는 점이다. 자동전투가 기본이 된 현실에서, 던전앤파이터 혼은 자동전투의 게임 내 영향력을 최소화했다.
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궁극기를 큐브를 소모해 쿨타임마다 사용할 수 있던 원작과 달리 던전앤파이터 혼은 게이지를 모아서 사용하는데, 궁극기의 연출이 제법 만족러워 시각적인 재미도 충분한 편이다.
과금 허들이 낮다는 것도 인상적이다. 대다수의 게임사들이 더 다양한 과금모델을 게임에 적용하기 위해 노력하는 와중에 던전앤파이터 혼에는 과금모델이 거의 적용되어 있지 않다. 테스트 당시에는 스킬 포인트를 캐시로 판매해 비판을 받기도 했지만, 그나마도 정식 서비스 단계에서는 게임머니로 구매할 수 있도록 변경되어 과금 허들이 더욱 낮아졌다.
물론 이런 부분은 추후 원작에 있는 펫이나 아바타 시스템이 업데이트 되면 달라질 수 있다. 하지만 높은 등급의 아이템이 없어도 낮은 등급 아이템을 강화하는 식으로 격차를 충분히 줄일 수 있는 현 게임 시스템을 보면 여전히 '저과금' 요소는 유지될 것으로 기대된다.
유저가 자동전투에 의존하지 않고 직접 플레이를 하면서 즐거움을 찾는 게임. '액션쾌감'이라는 슬로건은 원작 뿐만 아니라 던전앤파이터 혼에도 적용된다.
게임인사이트 김한준 기자 endoflife81@gameinsight.co.kr
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