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'모바일 게임, 그 가능성과 한계는?'
한편 모바일 게임이 모든 이슈를 블랙홀처럼 빨아들이면서, 기존 게임사들도 모바일에 '올인'을 하고 있지만 수익성은 기대에 못 미친다. 게다가 모바일은 온라인 게임과 비교해 수명이 상당히 짧기 때문에 지속적인 히트작을 내지 못할 경우 자연스레 기업의 수익 안정성도 떨어지고 있다.
구글플레이와 앱스토어의 게임 최고매출 순위를 살펴보자.
25일 기준으로 두 오픈마켓의 10위까지 순위는 큰 차이가 없다. '모두의마블'과 '몬스터 길들이기', '쿠키런'이 똑같이 1~3위에 위치한 가운데 '마구마구 2013', '윈드러너' '애니팡' 등이 상위권을 차지하고 있다. 다만 앱스토어는 '아스팔트8', '퍼즐앤드래곤' '크래시 오브 클랜스' 등 외산 게임들이 10위 안에 들었다. 반면 앱스토어보다 훨씬 큰 매출이 나오는 구글플레이에선 '다함께 퐁퐁퐁' '아틀란스토리' '명랑스포츠' 등이 대신 10위 안에 포함돼 있다.
두 오픈마켓의 10위내 작품 가운데 'for Kakao'(포 카카오)가 붙지 않은, 즉 카카오 게임에 입점하지 않은 게임은 구글플레이에선 단 1개도 없다. 앱스토어에선 앞에 언급한 3개의 외산게임 정도만 그렇다. 이는 20위권내로 확대해도 크게 다르지 않다.
하지만 오픈마켓에서 30위권 이하면 많은 매출액을 기대할 수 없다는 것이 업계의 현실이다. 10위권의 게임도 하루 매출이 1억원을 찍지 못하는 것으로 알려졌다. 게다가 오픈마켓에 매출의 30%를 수수료로 내고 나머지 70% 가운데 30%, 즉 21%을 카카오에 지불하고 남은 49%만이 게임사들의 몫이다.
현재 카카오 게임에 출시된 게임만 220여개로 1주일에만 5개 이상의 신작이 쏟아진다. 카카오 게임 입성이 히트작으로 가는 최소조건이지만, 예전처럼 성공의 '보증수표'는 아닌 셈이다. 게다가 상위 순위는 넷마블, 위메이드, NHN엔터테인먼트 등 대형사들이 휩쓸고 있다. 하지만 퍼블리싱 능력이 부족한 중소 개발사로선 카카오 게임에 더 목을 맬 수 밖에 없다.
그나마 신작이 대거 쏟아지다보니 카카오 게임에 입점하는 것도 만만치 않다. 따라서 카카오는 이달 중순부터 무심사 입점 제도를 도입했다. 한국과 미국, 일본의 구글플레이와 앱스토어에서 최고 매출 및 무료 인기 순위 상위 20위권 내에 일주일 이상 랭크되면 별도의 심사를 거치지 않고 카카오 게임으로 출시되고, 카카오 게임 파트너의 경우 누적 매출이 1억원 이상을 달성하면 1회의 무심사 입점 기회를 받는다. 기존 대형 게임사들만 주로 수혜를 받는 조치라는 불만의 목소리도 만만치 않지만, 1억명이 넘는 회원을 보유한 카카오에 대한 일방적인 '구애'는 당분간 계속될 것으로 보인다.
모바일, 과연 '탄탄대로'일까?
올해 초 모바일 게임에 대한 기대치는 '장밋빛' 일색이었다. 사상 처음으로 모바일 플랫폼에서 1조원 매출 시대를 열 것으로 예측됐고, 모바일 게임사들의 실적 가이던스 역시 기대 이상이었다.
하지만 최근 발표된 각 게임사들의 상반기 실적을 보면 상당히 실망 그 자체였다. 모바일에 올인을 하고 있는 위메이드는 '윈드러너' 덕분에 2분기 연속 사상 최대 매출 경신이라는 실적을 발표했고, 2분기 매출 662억원 가운데 모바일에서 439억원을 달성했지만 영업이익률은 10%대에 그쳤다. 국내에서 가장 많은 900여명의 모바일 게임인력에 대한 인건비가 만만치 않기 때문이다. 따라서 구조조정 얘기까지 나오고 있다.
CJ E&M 넷마블 역시 상반기에 1968억원의 매출에 영업이익 123억원으로, 지난해 마이너스 성장에서 탈피했지만 이익률은 8%였다. 상반기 전체 매출 가운데 절반이 넘는 1100억원 정도가 '다함께' 시리즈와 '마구마구 2013', '모두의마블' 등 모바일 게임에서 발생했기 때문이다.
컴투스와 게임빌 등 전문 모바일 게임사들의 상황은 더욱 좋지 않다. 두 회사 모두 연초 실적 가이던스 발표 때 1000억원 이상을 달성하고 영업이익률은 20~30%를 제시했지만, 상반기만 놓고 보면 쉽지 않을 전망이다. 컴투스는 상반기 452억원의 매출에 72억원의 영업이익으로 이익률이 16% 정도다. 게임빌도 상반기 378억원의 매출과 83억원의 영업이익으로 이익률이 22%에 그쳤다.
특히 두 회사 모두 2분기 매출액이 예상을 밑돌면서 주가도 많이 빠졌다. 지난해 7만6000원까지 올랐고 올해에도 5만9800원을 찍었던 컴투스의 주가는 3만원대도 깨져서 23일 2만8300원까지 떨어졌다. 유증 여파로 몸살을 앓았던 게임빌도 연중 최고치인 13만원에서 23일에는 5만7100원으로 반토막 이상이 났다. 두 회사 모두 연중 최저치 수준이다.
하반기에는 전반기보다 많은 라인업을 발표하고, 페이스북 등 새로운 플랫폼 활용과 중국 진출 등 다양한 호재가 나오고 있지만 현재처럼 매출의 절반 이상을 지불해야 하는 고비용의 수수료 체제, 그리고 치열한 경쟁속에서 모바일 게임은 좀처럼 이익률을 높이기 어렵다. 따라서 게임사들은 유저 DB를 계속 확보, 향후 자체 플랫폼 의존도를 더 높이려 하고 있다.
온라인, 과연 '위기' 뿐일까?
실망스런 모바일 게임사들의 실적에 비해 온라인 게임사들은 우려와 달리 견고한 매출을 유지했다.
엔씨소프트는 2분기에 1920억원의 매출로, 전년 동기 대비 31% 증가했다. 영업이익은 622억원으로 32%의 이익률을 보였다. 상반기 전체로도 이익률은 큰 차이가 없다. 주목할만한 점은 2분기 매출에서 '리니지'가 848억원으로, 사상 최대 분기 매출을 기록한 것이다. 아이템 판매가 절반에 이르는 것으로 알려졌다. 10년도 더 된 게임이 여전히 최고의 효자게임이라는 것은 '양날의 칼'이기는 하지만 그만큼 온라인 게임의 안정성과 롱런 가능성을 보여주는 대목이다.
넥슨 역시 올 상반기 810억엔의 매출과 341억엔의 영업이익으로, 42%의 영업이익률을 찍었다. 지난해 상반기와 비교해 모두 두자릿수 이상 성장했다. 물론 두 회사 모두 모바일 게임 개발이나 모바일 게임사 인수에 열을 올리고 있다. 하지만 베이스는 역시 온라인 게임이다.
여기에 기존 온라인 게임을 모바일 게임으로 전환하는 사례도 늘고 있다. 구글플레이 상위 10위 게임 가운데 1위인 '모두의마블', 6위인 '마구마구 2013'은 온라인 히트작을 모바일로 변환시켜 기존 유저까지 끌어들이며 호평을 얻고 있다.
또 예전에는 '애니팡'과 같은 '팡'류나 레이싱 장르 일색이었지만, 요즘은 온라인의 대표 장르인 RPG가 모바일에서도 인기를 끌고 있다. '몬스터 길들이기', '아틀란스토리' 등 기존 온라인 게임사들의 개발 역량과 운영 능력이 접목되면서 새로운 대세로 자리잡고 있다.
엔씨소프트 김택진 대표나 NXC 김정주 회장, '리니지의 아버지'로 불리는 엑스엘게임즈 송재경 대표 등 온라인 게임의 대표주자들은 "디바이스의 변화는 따라가야 하지만 재미라는 게임의 본질은 변하지 않는다고 본다"고 말하고 있다. 물론 그 누구도 미래를 정확하게 예측하기는 힘들다. 어쨌든 모바일 게임의 가능성과 한계의 경계 속에서 온라인이 새삼 다시 주목받고 있다.
남정석 기자 bluesky@sportschosun.com









