'지스타 2014', 한국 게임산업 새로운 미래 보여주다!

기사입력 2014-11-23 15:58



부산 벡스코에서 20일부터 23일까지 열린 '지스타 2014'에서 관람객들이 입장을 기다리고 있다. 사진제공=지스타조직위원회


'지스타 2014'의 엔씨소프트 부스에서 관람객들이 '리니지 이터널'을 즐기고 있다.

'지스타 2014'의 엔씨소프트 부스에서 관람객들이 '리니지 이터널'을 즐기고 있다.

엔씨소프트 부스에서 한 관람객이 모바일게임을 체험해보고 있다.

'지스타 2014'의 액토즈소프트 부스에서 관람객들이 '파이널판타지14 온라인'을 체험하고 있는 모습.

엑스엘게임즈 부스에서 '문명 온라인'을 즐기는 모습.

'게임은 끝나지 않는다'(Game is not over)

올해로 벌써 10주년을 맞는 국제 게임쇼 '지스타 2014'가 지난 20일 부산 벡스코에서 개막해 23일까지 나흘간 열렸다.

규모는 올해 더 늘었다. 세계 35개국 617개 게임사들이 참여하며 역대 최대 규모였다. 참관객들에게 게임을 소개한 BTC관은 1397부스로 벡스코 1전시관 전관을 메웠고, BTB관 역시 1170부스로 2전시관의 1층과 3층을 꽉 채웠다. 20일부터 22일까지 3일동안 15만명 이상의 참관객이 다녀갔으며, BTB관을 찾은 유료 바이어의 수만 3일간 1656명으로 지난해보다 18.5% 증가했다고 지스타 조직위원회는 밝혔다.

겉으로 보이는 최대 규모라는 수식어보다 더 인상적이었던 점은 한국 게임 트렌드의 큰 변화였다. '온라인게임 종주국'이라는 타이틀답게 그동안 한국에서 열리는 지스타는 온라인게임 위주의 전시회였다. 이런 이유로 대세 장르가 모바일게임으로 옮겨간 지난해의 경우 BTC관에 눈에 띄는 게임과 부스가 거의 없을 정도였다. '지스타 한계론'까지 나오는 상황이었다.

하지만 올해는 '게임은 끝나지 않았다'는 슬로건처럼 다시 많은 신작들로 채워졌다. 대작 온라인게임은 물론 모바일과의 긴밀한 연동, 글로벌적인 협업이라는 트렌드도 제시됐다. 무엇보다 한국 게임산업의 1세대 개발자들이 대거 재등장, '노병은 죽지 않았다'는 반가운 소식도 들려왔다. 규제와 부정적 인식 속에서도 꿋꿋이 버텨낸 한국 게임산업의 10년을 돌아보고 향후의 10년을 내다볼 수 있는 계기가 마련된 셈이다.

거장들의 화려한 컴백

한국 온라인게임의 근간을 이뤘던 1세대 게임 개발자들이 대거 전면에 나섰다. 새로운 트렌드를 선도하겠다는 의지로 읽혀진다.

가장 눈에 뛴 사람은 역시 엔씨소프트 김택진 대표였다. 지스타 내내 현장을 돌아다녔던 김 대표는 지난 18일 프리미어 행사에서 엔씨소프트의 비전과 향후 모바일과의 긴밀한 연동 계획을 직접 밝혔다. 하지만 단순한 모바일로의 전환이 아닌 클라우드 서비스를 통한 새로운 모바일 생태계의 개척이었다. 엔씨소프트는 계열사인 엔트리브소프트와 함께 역대 최대인 200부스를 설치, 액션 MMORPG '리니지 이터널'을 PC 그리고 모바일에서 즐길 수 있게 했다. 100여대의 PC에서 관람객들은 '리니지'의 세계관을 잇는 '리니지 이터널'을 체험하며 높은 기대감을 나타냈다.


'리니지'와 '아키에이지'로 한국형 온라인게임의 전형을 보여준 엑스엘게임즈 송재경 대표는 이번에 '문명 온라인'으로 관객들과 만났다. 지스타 참가는 '아키에이지'가 첫 선을 보였던 2010년 이후 4년만이었다. 외부에 잘 나서지 않는 송 대표는 이번 지스타에서 국내외 매체를 상대로 적극적인 인터뷰를 하며 자신감을 나타냈다. 글로벌 히트작 '문명'의 온라인 버전인 '문명 온라인'은 세션 방식을 도입, 기존 MMORPG와 달리 '끝이 있는 온라인게임'이라 할 수 있다. 송 대표가 "온라인게임의 새로운 영역 개척이라고 생각해달라"고 말했다. 25일부터 시작되는 2차 비공개 테스트를 앞두고 간단한 콘텐츠만 선보였지만 관람객들의 큰 호응을 얻은 것은 송 대표의 '이름값'이 컸다.

'바람의 나라'를 만든 넥슨 정상원 부사장은 '페리아 연대기'를, 그리고 '라그나로크'를 만든 IMC게임즈 김학규 대표는 '트리 오브 세이비어'를, 역사게임의 선구자인 엔도어즈 김태곤 상무는 모바일 RTS '광개토태왕'을 각각 선보였다. '페리아 연대기'와 '트리 오브 세이비어'는 넥슨 부스에서 영상으로만 선보였지만, 높은 자유도를 자랑하는 오픈월드형 게임으로 큰 기대감을 갖게 하기에 부족함이 없었다. 이밖에 '팡야'로 골프게임의 새 역사를 쓴 엔트리브소프트 서관희 대표는 '팡야 모바일'을 가지고 나와 건재를 과시했다.

게임 전문가들은 "거장들의 컴백만으로도 이번 지스타는 의미가 컸다. 시대를 앞선 개발로 한국 온라인게임의 전성기를 이끌었던 이들이 펼쳐낼 새로운 게임 덕에 한국 게임산업이 새로운 중흥기를 맞을 가능성이 있다"며 기대감을 나타냈다.

보여주는 게임

이번 지스타에서 볼 수 있었던 또 다른 변화는 게임 체험만큼 중요했던 게임 전시였다.

무려 15개의 게임을 선보인 넥슨은 이를 모두 수용하기 위해 대부분의 공간을 신작 영상을 보여주는 일종의 '갤러리'로 꾸몄다. 넥슨 이정헌 사업본부장은 이에 대해 "역대로 지스타에 너무 많은 관람객들이 모이다보니 직접 시연을 할 수 있는 사람은 극히 소수였다. 또 지스타 버전 개발로 인해 실제 게임 출시가 늦어지는 부작용도 컸다"며 "더 많은 게임을 선보이기 위해 이 방식을 채택했다"고 설명했다. 조금 밋밋한 느낌이었지만, 관람객들은 트렌드의 변화에 큰 거부감 없이 즐기는 모습이었다. 온라인과는 달리 모바일게임 시연이 국내외 대형 전시회에서 그닥 인기를 끌지 못하는 것도 감안된 것으로 보인다.

엔씨소프트와 스마일게이트는 영화관 정도의 시설을 설치, 각각 메카닉 병기를 소재로 한 '프로젝트 혼'과 대작 MMORPG '로스트 아크'의 30분짜리 정도의 영상을 상영했다. 아직 관람객들이 시연할 정도의 버전을 만들지 못했다는 뜻보다는 한 눈에 게임 콘텐츠 대부분을 감상할 수 있는 시도였다. 압도적인 영상과 사운드가 어우러져 관람객들은 한 편의 영화를 감상한 정도의 만족도를 나타냈다.
부산=남정석 기자 bluesky@sportschosun.com

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