|
네오위즈게임즈의 기대작 블레스의 2차 비공개테스트가 마무리됐다.
사실 캐릭터 커스터마이징 제한은 유저들이 같은 기간 오픈베타를 시작한 검은사막의 시스템과 직접적으로 비교할 가능성이 높고, 보다 완성된 시스템으로 공개하기 위함으로 볼 수 있다. 실제로 블레스의 그래픽은 1,2차 테스트에 걸쳐 판타지스러운 형태로 완성도를 갖춰나가고 있기 때문에 캐릭터 커스터마이징도 높은 수준으로 연출될 것으로 보인다.
|
하지만 30레벨 이상으로 결정된 블레스의 엔드 콘텐츠를 체험하기 위해서는 최소한 3일 이상의 시간을 필요로 했다. 개발진들이 원하는 수준으로 유저들이 참여했는지까지 알 수 없지만 테스트 마지막날이나 주말에는 기본 아이템을 세팅한 30레벨 캐릭터를 제공했다면 보다 많은 데이터를 얻을 수 있었을 것으로 생각됐는데, 다소 아쉬움이 남는 부분이다.
세력전이 캐릭터 레벨 차이로 인해 아쉬운 결과를 남긴 것을 감안한다면 조금 더 많은 유저들이 세력전에 참가했으면 하는 생각이 들게 만들었다. 같은 시기 오픈베타를 시작한 검은사막의 영향도 없진 않았을테고 게임을 시작할 때 우니온 진형이 좌측에 존재했고 이번에 새롭게 추가된 만큼 많은 유저들이 우니온 쪽으로 선택해 대부분의 세력전과 대결 구도는 자연스럽게 우니온에 유리하게 흘러갔다.
카스트로 공방전은 최근 유행하고 있는 AOS 시스템과 대규모 전투를 결합해 흥미로운 콘텐츠로 발전될 가능성을 보여주었다. 소수의 인원이 컨트롤로 일반적인 AOS게임을 즐겼다면 블레스에서는 소규모로 결합된 세력들이 곳곳으로 흩어져 전략을 만들 수 있기 때문이다. 기획적인 부분에서는 기존 MMORPG의 대규모 전투를 한단계 진화시킨 시스템으로 생각할 수 있다.
문제가 된 것은 결국 밸런스다. 블레스의 아이템 구조를 감안하면 10랩대 캐릭터는 10랩 중반 캐릭터를 절대 이길 수 없고 10랩 중반의 캐릭터는 20랩의 캐릭터를 절대 이길 수 없다. 컨트롤이 아닌 장비의 영향을 많이 받고 3~5레벨대로 구성된 세트 아이템 구간의 영향도 크다. 때문에 카스트로 공방전에 참여하는 캐릭터가 비슷한 레벨대로 구성되지 않으면 공방전은 전략이나 전술이 아닌 아이템, 혹은 레벨로 인해 결과가 게임을 하기도 전에 결정되는 결과가 나올 가능성이 높다.
조금 다를 수 있겠지만 넥슨의 MORPG 클로저스를 예로 들면 클로저스 역시 AOS 방식의 PvP 시스템을 도입했다. 하지만 캐릭터들은 스토리 모드에서 즐겼던 장비와 스킬이 아닌 PvP 시스템에 맞는 아이템을 AOS게임처럼 구입하면서 게임을 즐기게 된다. MMORPG에 존재하는 다양한 직업들은 시작부터 캐릭터의 구조상 1대1로 밸런스를 맞출 수 없기 때문에 AOS 모드에서는 별도의 방식으로 경쟁구도를 만든 것이다.
블레스도 이러한 것을 대입해 보면 장비나 레벨에 대한 어느 정도의 보정이 존재하지 않으면 200명으로 제한된 전투 시스템상 결과는 쉽게 판가름 날 가능성이 있다. 아직 강화 시스템이 들어가 있지 않지만 향후 아이템에 강화까지 도입된다면 장비와 아이템으로 인한 격차는 보다 극명해질게 뻔한데 현재 구조로는 공정한 경쟁이 이뤄지지 않을 수도 있다.
지난 1차 테스트에서 하이란 진영의 퀘스트와 동선이 공개되었는데, 동선이 어지럽게 꼬여있던 부분은 어느 정도 정리가 된 느낌이다. 10레벨 중반부터 대형 도시를 오갔던 퀘스트들이 많이 사라졌고 메인 시나리오를 중심으로 던전과 주요 퀘스트로 게임을 진행할 수 있도록 했다. 아직도 퀘스트 아이템을 찾기 어렵고 퀘스트 NPC들이 어지럽게 흩어져 있는 것은 아쉽게 느껴지지만 전반적으로 유저들의 동선은 정돈된 모습이다.
또한 스킬덱 시스템이 보다 직관적으로 변경됐다. 지난 테스트에서 액티브 스킬과 패시브 스킬의 등록이 어려워 유저들의 문의가 많았는데, 이번 2차 테스트에서는 사용 목적에 따라 스킬들이 분리된 형태로 개선됐다. 20레벨까지 스킬 종류가 많지 않아 획일화된 캐릭터로 성장시켜야 하는 것은 아쉬운 부분인데, 30레벨 근처가 되면 2~3가지 형태로 캐릭터의 방향성을 선택하게 된다.
레인저의 경우는 원거리에 집중된 스킬, 다발 공격, 상태 이상 등으로 캐릭터 색깔이 전혀 다른 모습으로 캐릭터를 육성할 수 있다. 다른 직업의 경우도 마찬가지로 근접전투를 하더라도 돌진이나 방어 등으로 캐릭터가 활용할 수 있는 스킬이 여러 갈래로 나뉘게 된다. 스킬 조합을 잘못하게 되면 시너지가 아닌 이도저도 아닌 캐릭터가 될 가능성도 없지는 않다. 다만 스킬이 기본적으로 캐릭터의 능력치에 보정을 받는 만큼 캐릭터가 망하는 느낌 보다는 성능을 제대로 내지 못하는 형태가 될 것으로 보인다.
|
그래픽 부분도 아직 수정해야 될 부분이 있지만 긍정적으로 받아드릴 수 있다. 블레스에 구현되어 있는 월드는 최근 MMORPG 중 최고의 세계를 구성했다고 평가받는 아키에이지와 비교할 수 있을 정도로 세계나 도시의 표현에서 상당한 완성도를 보여준다. 디테일한 부분에서 아직 가다듬을 부분이 없는 것은 아니었지만, 그리폰이나 나룻배를 타고 이동하면서 감상하는 블레스의 월드는 감탄이 나오는 정도다.
블레스의 강점은 한국형 MMORPG의 룰을 따르고 있는 점이다. 쉽게 말해 30대 이상의 유저들은 반복전투로도 캐릭터를 쉽게 육성할 수 있고, 최신 MMORPG를 좋아하는 유저들은 다양한 퀘스트와 던전 공략을 통해 보다 좋은 아이템을 얻어가는 방식이다. 최근 리니지 시리즈로 대표되던 한국형 MMORPG들이 줄고 있고 검은사막, 문명 온라인, 메이플스토리2, 트리 오브 세이비어 등 새로운 시도를 하는 MMORPG들이 늘고 있는 와중에 고퀄리티로 개발된 한국형 MMORPG는 경쟁력을 가질 수 있다.
다만 유저들의 호불호가 갈릴 가능성은 오픈베타를 시작해 보지 않아도 높게 느껴진다. 블레스의 메인 시나리오, 퀘스트 진행 방식은 너무나도 과거의 것들을 활용하고 있는 이유 때문이다. MMORPG 올드 유저들은 게임의 룰을 따로 배우지 않아도 될 정도로 익숙한 시스템들인데, 변화와 신선함을 원하는 유저들에게는 이런 시스템들이 다소 식상하게 느껴질 가능성이 높다. 당연히 유저들은 과거 게임의 뼈대에 새로 옷만 입혔다고 평가할 수 있다. 블레스만의 최신 시스템들이 존재하지만 유저들에게는 단점이 우선적으로 노출되는 이유 때문이다.
결국 중요한 것은 세력전이나 길드를 통해 일반 유저들에게 어떻게 목적성을 부여할 수 있는지 달렸다. 단순히 종족을 나누고 도시를 지배하면 좋은 보상을 주겠다는 목표는 몇몇 길드에게 매력적인 요소일 가능성이 있지만 대다수의 많은 유저들이 바라보기에는 거리감이 느껴질 수 있다. 과거 엔씨소프트의 개발진들이 블레스의 주축을 이루고 있어 한국형 MMO 시스템의 장점을 계승하고 길드를 중심으로 게임을 끌어가는 것도 좋지만 일반 유저들이 게임의 기반을 유지해주지 못하면 결과적으로 게임이 롱런하기는 쉽지 않다.
과거 MMORPG의 장점을 계승해 최신 시스템으로 개발하고 있는 부분은 블레스의 1차 테스트에서 단점 보다는 장점으로 생각됐다. 최근 부족한 MMORPG 시장에서 보다 발전된 한국형 MMORPG의 위치에 블레스가 포진될 수 있기 때문이다. 그러기 위해서는 조금 세련된 콘텐츠와 접근 방식이 필요했는데, 이번 2차 테스트에서 공개된 모습은 1차 테스트의 연장선상에 불과한 느낌이 강하다.
|
MMORPG의 기본은 캐릭터의 성장과 유저들의 경쟁이란 것은 변하지 않았다. 어떤 과정을 통해 캐릭터가 성장하고 경쟁까지 흘러가는지만 변했을뿐 기본 구조는 과거와 같다. 단순히 그래픽만 새로 입힌 게임이 될지 세련된 감각으로 재포장 될지는 이제부터에 달렸다.
동전의 양면처럼 같은 시스템을 유저들이 어떻게 받아드리는지에 따라 평가는 달라진다. 블레스의 2차 테스트는 결과적으로 유저들에게 가능성 보다 아쉬움으로 기억될 가능성이 크다. 2015년은 이례적으로 MMORPG가 치열하게 경쟁을 펼칠 것으로 예상되는 시기인 만큼 블레스가 국내 시장에서 자리를 잡기 위해서는 블레스만이 가진 장점을 조금 더 어필해야할 필요성이 느껴진다.
최호경 게임인사이트 기자 press@gameinsight.co.kr









