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'4년의 아성, 드디어 깨지나?'
그동안 '리그 오브 레전드'는 무려 204주 연속 1위를 지켜냈다. 4년이라는 긴 시간이다. 이 기간 중 엔씨소프트의 '블레이드&소울'에 일단위로 1위 자리를 넘겨준 적은 있었지만 주간 단위로는 뺏기지 않을 정도로 탄탄한 수요층을 형성하고 있었다. 그런데 만약 '오버워치'가 이 기세를 유지한다면 무려 205주째만에 '리그 오브 레전드'를 제치는 온라인게임으로 등극하게 된다.
'리그 오브 레전드'는 굳이 PC방을 찾지 않고 집에서도 즐길 수 있는 전형적인 온라인게임이다. 반면 '오버워치'는 패키지를 구매하지 않을 경우 반드시 PC방을 찾아야 즐길 수 있다. PC방에 특화된 게임이라는 얘기다. 이런 이유로 게임트릭스 점유율에선 '리그 오브 레전드'보다 유리한 것은 사실이다. 하지만 그만큼 '오버워치'의 열풍이 엄청나다는 것을 알 수 있다.
하지만 '오버워치'와 '리그 오브 레전드' 등 외산 온라인게임들이 60%의 점유율로 PC방을 휩쓸면서 국산게임들의 설자리는 더욱 좁아지고 있다. 22일 기준으로 점유율 10위권 내에 속한 순수 국산게임은 '서든어택', '던전앤파이터', '리니지', '블레이드&소울', '아이온' 등 5개로 절반에 그치고 있다. 점유율 합계도 고작 16.85%에 불과하다. '오버워치'가 출시되기 이전 20%대까지 넘봤던 '서든어택'은 이제 한자릿수의 점유율로 내려앉았고 '리니지' '블레이드&소울' '아이온' 등 엔씨소프트의 3대 MMORPG도 각각 1~2%대에 머물고 있다.
한 때 '온라인게임 종주국'이라는 명성을 뽐냈던 한국 온라인게임의 위기라는 점은 분명하다. '오버워치'의 출시로 한동안 잠잠했던 온라인게임 산업에 큰 폭풍이 휘몰아친 것은 반가운 상황이지만, 그만큼 국산게임의 정체 혹은 퇴보라는 현실을 다시 한번 직시하게 된 것은 분명 아픈 대목이다.
남정석 기자 bluesky@sportschosun.com






