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[서든어택2, 서비스 종료 결정]
출시 전부터 큰 기대를 받았던 게임이 막상 서비스를 시작한 이후 논란에 부딪힌 사례가 없는 것은 아니지만, 이토록 빠른 시간 안에 서비스 종료가 결정된 경우가 없었기에 이번 소식을 접한 이들은 다소 당황하는 모습을 보이고 있다.
- 서비스 종료를 두고 여러가지 분석이 있지만 개인적으로는 개발사가 시장을 잘못 읽은 것 같다. 출시 시기가 올해 하반기 정도였다면 이런 일은 없을 수도 있었겠지만... 이번 건은 넥슨지티의 실책이라 생각한다. 과거 서든어택 IP를 활용한 모바일게임을 출시했을 때에도 좋은 성과를 거두지 못 한 바가 있는데, 시장 전체를 둘러봐야 할 필요가 있어 보인다. (김지만 기자)
- 매몰비용을 고려해서 내린 결정이 아닐까 싶다. 오버워치 때문에 실패했다는 핑계를 대기 너무나 좋은 상황인데, 개인적으로는 이번 사례를 통해 넥슨지티가 스스로의 개발력에 대해 다시 한 번 돌아보는 계기가 됐으면 좋겠다. 서든어택은 분명히 시장선점 효과를 누렸던 게임인데, 이것을 자신의 실력으로만 이룬 성과라고 여겨서는 안 된다. (김한준 기자)
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[차이나조이와 미르의 전설 IP 분쟁]
중국 최대의 게임쇼인 차이나조이가 지난 7월 28일부터 나흘간 중국 상하이에서 개최됐다. 지난 5년 사이 차이나조이에 대한 위상은 더욱 높아졌으며, 이번 차이나조이 2016 역시 중국 게임시장의 현황을 명백하게 드러내는 게임쇼로 거듭났다.
차이나조이 2016이 진행되는 동안 위메이드엔터테인먼트와 샨다게임즈, 액토즈소프트가 미르의전설 IP를 두고 벌이고 있는 저작권 분쟁이 심화되기도 했다. 차이나조이 직전에 불거진 이 문제는 차이나조이 기간에 더욱 거세져 업계의 관심을 집중시켰다.
- 차이나조이 2016을 보며 '중국 게임이 이렇게 발전했다. 한국 게임이 위협받는다'는 생각을 딱히 하지 않았다. 이미 벌어지고 있는 일이며, 몇 년 전부터 중국 게임사들이 한국 게임을 높게 평가하는 모습은 사라졌기에 새삼스럽게 느껴지지도 않는다.
미르의전설 관련 저작권 분쟁은 서로의 입장이 너무나 첨예하게 대립하고 있는 중이다. 개인적으로는 이번 분쟁을 보며 '여기 얽힌 게임사가 모두 예전에 비해 어려운 상황이구나' 라는 공통점이 눈에 띄어 입맛이 썼다. 또한 국내 게임업계가 과거에 얼마나 주먹구구로 사업을 진행했는지 알게 되었다. (김한준 기자)
- 차이나조이 2016 역시 세계의 대형 게임쇼가 많이 겪고 있는 문제를 그대로 겪고 있는 것 같다. 게임쇼를 통해서만 공개되는 정보가 없는 요즘인데, 차이나조이 역시 게임쇼 독점 정보는 없었다. 게임쇼만의 가치를 높일 수 있는 방법에 대해 더 고려해야 하지 않을까.
저작권 분쟁은... 이런 류의 분쟁을 겪은 게임 중에 잘된 게임이 있던가? 이럴 땐 양보가 답일 수 있다. (김지만 기자)
- 저작권 분쟁은 결국 법원에서 결정될 문제다. 과거에 맺은 애매모호한 계약이 결국 이러한 대형 분쟁을 일으켰다. 명확한 계약의 중요성을 다시 한 번 일깨워주는 사례다.
차이나조이는 쇼 자체가 성장했다고 보이지만, 이를 가지고 우리가 사업을 할 수 있는가는 별개로 생각해야 할 부분인 것 같다. 중국시장은 IP에 대한 관리가 강해졌고, 내수시장에 집중하는 모습을 띈다. 어차피 중국 게임사들이야 내수에만 집중해도 될 정도로 시장이 크기 때문에 문제는 아니겠지만, 국내 업체들에게는 얘기가 다르다. 중국 내수시장에 대한 접근을 어떤 식으로 해야하는가를 보여주는 쇼 아닌가. 차이나조이는 이제 우리나라의 지스타와는 다른 성격의 게임쇼가 된 듯 하다. (최호경 편집장)
게임인사이트 김한준 기자 endoflife81@gameinsight.co.kr







