카카오게임즈 게임스컴 성황 속 마무리, '한국게임' 인식 동반상승

기사입력 2016-08-22 08:25





북미와 유럽에서 인기리에 서비스 중인 검은사막이 '게임스컴 2016'에 정식으로 참가했다.

게임쇼를 위한 새로운 빌드는 아니지만 현재 게임을 즐기고 있는 유저들에게 보답하고 아직 게임을 접해보지 못한 유럽의 유저들을 위한 이벤트였다. 카카오게임즈의 남궁훈, 조계현 대표가 현장을 찾아 유저들의 분위기를 직접 확인했고, 펄어비스 역시 현장의 목소리와 의견 수렴을 위해 행사에 참여했다.

유럽 유저들에게 캐릭터 커스터마이징과 액션이 호평을 받고 있는 만큼 카카오게임즈는 100여대의 PC에서 캐릭터를 만들고 직업별로 액션을 즐겨볼 수 있도록 했다.

검은사막의 북미-유럽에서의 성공은 다소 이례적인 경우로 볼 수 있다.

과거의 많은 한국의 온라인게임이 해외에서 좋은 성적을 거두어왔지만 단기간에 이렇게 좋은 성과를 거둔 사례는 드물다. 첫달 40만의 가입자, 약 10만명의 동시접속자, 현재 70만명이 넘는 유료 가입자를 보유하고 있다. 세계적으로 신작 온라인게임이 부족한 가운데 눈에 띄는 성공으로 볼 수 있다.




오버워치, 리그오브레전드를 중심으로 MMORPG 장르에서는 월드오브워크래프트와 파이널판타지14 정도가 유럽에서 인기인데, 검은사막은 그래픽, 액션 등을 앞세워 이러한 게임들과 경쟁하고 있다.

실제로 유럽의 유저들은 중세풍으로 연출된 검은사막의 그래픽에 높은 점수를 주고 있으며, 콘솔게임과 비교할 수 있을 정도로 다이나믹한 연출의 액션에 좋은 평을 보내고 있다. 부스에서 게임을 처음 접한 유저들은 다양하게 연출되는 캐릭터 커스터마이징부터 놀라움을 표현했다. 게임의 액션은 다소 낯설게 느끼면서도 검은사막의 액션을 하나하나 해보면서 전투를 즐기는 모습을 확인할 수 있었다.


이렇게 검은사막은 게임이 가진 콘텐츠와 게임성으로 현지의 유저들에게 다가가고 있었으며, 유저들 역시 부분유료화가 아닌 패키지 형식의 게임 방식에 콘텐츠를 믿고 즐기고 있다.

북미와 유럽에서 좋은 성과를 내고 있는 큰 이유는 검은사막의 콘텐츠가 기반이 되는 것도 사실이지만 펄어비스와 카카오게임즈가 패키지 방식(buy to play 모델)으로 서비스를 결정한 부분도 크게 작용했다. 한국을 비롯해 중국의 많은 게임들이 부분유료화 모델로 북미와 유럽에 서비스 되었는데, 패키지 방식에 익숙 유저들은 돈을 지불해 강해지거나 특정 효과를 얻을 수 있는 요금제에 거부감은 가진 유저들이 많았다.

위험부담이 없는 것은 아니었지만 카카오게임즈와 펄어비스는 패키지방식으로 게임을 서비스하게 되었고 이는 좋은 성과를 낼 수 있었다. 여기에 매월 업데이트와 이벤트를 진행할 수 있도록 펄어비스는 콘텐츠를 마련하고, 카카오게임즈는 영어/프랑스어/독일어 권 유저들의 의견을 수렴해 서비스를 고민해 나가고 있다.

카카오, 펄어비스 어느 한쪽의 노력으로는 이룰 수 없는 일이었다. 양사가 북미-유럽 시장에서 성공이라는 큰 목표를 가지고 뜻을 하나로 모았고, 다른 회사에 비해 적은 인원으로 이뤄낸 의미 있는 성과다. 카카오는 북미와 유럽의 유저들이 무엇을 원하고 바라는지를 파악해 서비스와 현지화에 집중하고 있으며 펄어비스는 이러한 의견들을 바탕으로 북미-유럽 유저들에 맞게 게임을 개발하고 있다.

가장 긍정적인 부분은 서비스 후 6개월이 지났음에도 게임 잔존율이 긍정적으로 나타나고 있는 점이다. 카카오게임즈는 올해 안으로 한국에서 서비스 중인 콘텐츠를 북미와 유럽에 업데이트할 목표다. 현재의 유저들의 만족도를 유지하면서 신규 유저들에 집중할 수 있도록 하기 위함이다.




그 동안은 서비스 기반과 유지를 위해 기존 유저들을 위한 준비를 많이 해왔는데, 서비스 기반이 잡히고 업데이트 일정에 대한 큰 그림이 그려진 만큼 보다 먼 미래를 그릴 수 있게 됐다. 이번 게임스컴 2016의 참가는 이러한 부분들을 고려해서 결정된 부분이다. 게임스컴 현장에서는 직접 펄어비스의 개발자들에게 건의사항을 전달할 수 있는 시간이 마련되기도 했고, 검은사막 복장을 한 스탭에게 의견을 전달해 달라면서 게임의 건의사항들을 이야기하는 경우도 있었다.

마치 블리즈컨이나 파이날판타지 페스티벌에서 개발자에게 의견을 전달하는 것처럼 검은사막 유저들도 자신의 직업의 건의사항이나 게임의 의견들을 개발자에게 적극적으로 전달하고 있었다.

한동안 북미와 유럽에서 한국의 온라인게임들이 큰 성공을 거두지 못했는데, 검은사막의 성공으로 인해 다시 한국 게임들이 글로벌 시장에 노크할 수 있는 가능성이 열렸다. 유저들도 여전히 한국 온라인게임의 퀄리티에 대해 인정하면서도 부분유료화 모델에 어느정도 부담을 가지고 있는 만큼, 새로운 가능성을 모색해 볼 수 있다.

펄어비스 관계자는 "앞으로 MMORPG시장이 커질지 작아질지 정확하게 예측하긴 어렵지만, MMORPG가 가진 매력은 여전히 존재한다. 유저들 역시 MMORPG에서 느낄 수 있는 부분이 있다고 생각한다. 개발비, 시간, 비용 등으로 쉽지 않지만 여전히 MMORPG의 재미와 매력이 존재하는 만큼 펄어비스는 검은사막에 이러한 부분들을 앞으로도 추가해 나갈 생각이다"라고 이야기 했다.

게임인사이트 최호경 기자 press@gameinsight.co.kr

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