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넷게임즈가 개발하고 넥슨이 서비스 중인 모바일게임 '히트(HIT)'는 말 그대로 국내 무대를 평정하고 해외 시장에 진출한 야구선수에 비교할 수 있다.
2016 대한민국 게임대상 수상, 양대마켓 매출 1위 달성한 바 있으며, 2016년 7월에는 전세계 140개국(일본, 중국 제외)에 진출해 만만치 않은 성과를 거두기도 했으니 이런 비유가 억지스럽게 느껴지지는 않는다. 이런 히트가 구체적으로 글로벌 시장에서 어떤 성과를 거뒀는지, 그리고 이런 성과를 거두기 위해 어떤 노력이 있었을까?
넷게임즈의 김동근 사업팀장은 넥슨 개발자 컨퍼런스(NDC) 2017 '글로벌 <HIT> 포스트모템' 강연에서 이런 궁금함에 답하는 시간을 가졌다.
현재 히트는 아시아, 유럽, 북미 등 3개 서버에서 글로벌 원빌드 서비스가 진행 중이다. 이 중 가장 매출이 많이 발생한 국가는 아시아에서는 대만, 유럽에서는 프랑스, 북미에서는 미국이라고 김동근 팀장은 설명했다.
가장 많이 생성된 캐릭터는 아시아와 유럽, 북미가 조금 차이를 보였다. 아시아에서는 루카스, 휴고, 아니카, 키키, 레나 순으로 캐릭터가 많이 생성됐지만, 북미와 유럽에서는 휴고, 루카스, 아니카, 키키, 레나 순으로 캐릭터가 만들어졌다. 최고 레벨을 가장 많이 달성한 캐릭터는 3개 지역 모두 레나였고, 다른 캐릭터에 비해 모두 2배 이상 높은 수치를 기록했다.
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히트의 메인 모델 캐릭터로 키키를 내세웠지만, 정작 이 캐릭터의 인기가 예상에 미치지 못 해 글로벌 모델 선정을 잘못한 것이 아닌가 하는 내부적인 반성이 있었다는 이야기도 들을 수 있었다.
매출 지표라 할 수 있는 '잼' 소비 분포는 소화권 구매가 모든 지역에서 압도적으로 높게 이뤄졌고, 외형장비 판매 동향은 기대를 크게 하지 않았던 할로윈 스킨이 가장 많이 판매됐다고 말했다. 반대로 올림픽 특수를 기대하고 개발했던 올림픽 스킨은 기대와 반대로 판매가 가장 부진했다며 조금 더 신중한 해외시장 분석을 할 필요가 있다는 이야기를 이어갔다.
국내 모바일게임 시장에서 월초에 유저들이 지갑을 열 확률이 높다며, 이 시기에 맞춰 업데이트를 하고는 한다. 하지만 해외 시장에서 이런 월초효과는 나타나지 않았다. 아시아는 월초에 조금 매출이 늘어나기는 하지만 주목할만한 수준은 아니며, 유럽과 아메리카는 아예 이러한 효과를 확인하기 어려울 정도라고 설명했다.
각 지역마다 업데이트에 대한 반응이 엇갈린다는 설명도 관람객의 주목을 이끌었다. 아시아에서는 신규 콘텐츠에 상품에 대한 반응이 즉각적으로 드러나지만, 북미와 유럽에서는 그런 동향을 찾을 수 없다는 것이었다. 심지어 잦은 업데이트에 대해 북미, 유럽 시장에서는 게임이 혼란스러워진다며 불만을 표하는 경우도 있다며, 글로벌 원빌드로 서비스하기 위해서는 각 지역의 차이를 잘 알고 있어야 한다고 강조했다.
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글로벌 시장에서 성과를 거두기 위해 넷게임즈는 글로벌 출시 전까지 언어, 시차, 이탈률 등 세 가지 분야에 집중했다.
특히, 글로벌 원빌드로 서비스되는 게임이니만큼 모든 콘텐츠를 서버 시간을 기준으로 삼아, 국제표준시 기반 시차를 자동으로 계사해 출력하도록 했다. 공통적으로 즐겨야 하는 레이드 콘텐츠를 모두가 차등 없이 즐길 수 있도록 하기 위함이다.
게임을 시작하는 이들이 로딩, 다운로드 시간을 견디지 못하고 이탈하는 것을 방지하기 위해 어떤 노력을 기울였는지도 관심을 끌었다. 넷게임즈는 이탈률을 낮추기 위해 10개 언어로 된 웹툰을 로딩, 다운로드 화면에 추가했다. 하지만 이러한 노력에도 불구하고 이탈률이 낮아지지 않았고, 결국 새로운 영상을 선보인 후에야 이탈률이 극적으로 줄어들기 시작했다.
김동근 팀장은 2017년 히트의 목표를 알리며 강연을 마무리 했다. 라이브 서비스 시작 후 9개월을 기준으로 했을 때 글로벌 시장의 신규 유저 유입이 같은 기간 국내 수치보다 300% 높았으며, 이제는 신규 유저 이탈을 막기 위해 분할 다운로드 기능, SD 카드 설치, 용량 감소, 다운로드 시간에 보여줄 수 있는 새로운 콘텐츠 등을 개발 중이라고 말했다.
또한 지금까지는 국내 서비스를 기준으로 콘텐츠를 업데이트 했지만 앞으로는 글로벌 시장 동향에 맞는 시스템과 콘텐츠를 만들어 나갈 것이라고 히트의 글로벌 청사진을 공개해 눈길을 끌었다.
게임인사이트 김한준 기자 endoflife81@gameinsight.co.kr