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"재밌는 게임을 만들라는 운명을 따라야죠."
펄어비스는 21일 온라인게임 '섀도우 아레나'를 얼리 액세스(사전 출시)로 전세계에 선보인다. '검은사막' IP를 활용, 온라인과 모바일에 이어 콘솔게임까지 수평적인 플랫폼 확장을 거듭한 펄어비스가 '검은사막' 이후 처음으로 선보이는 새로운 온라인게임이기에 국내뿐 아니라 글로벌 시장에서도 관심은 클 수 밖에 없다. 물론 '검은사막' 내에서 잠깐 선보였던 '그림자 전장'이라는 모드를 활용해 만든 게임이기에 순수한 신규 IP라 하기 쉽지 않겠지만, 펄어비스에서 이를 재해석해 완전히 새롭게 재탄생시킨 주인공이 김광삼 게임디자인전략실장 겸 '섀도우 아레나' 총괄 PD(48)라면 얘기가 달라진다.
'검은사막' 콘솔버전의 기획을 비롯한 전반적인 프로듀싱으로 예열을 마친 김 실장이 본격적인 신규 IP 개발로 뛰어든 '섀도우 아레나'는 히어로 액션 배틀로얄 온라인게임이다. 파밍과 생존경쟁, 그리고 이를 통해 최후의 1인이 살아남는 배틀로얄 장르를 표방하지만 가장 중요한 게임성은 바로 전략성이 살아있는 전투 액션이다. '철권' 1세대 유저로 매뉴얼까지 만들 정도의 '덕후' 시절을 거쳐, '카오스 온라인'과 '리그 오브 레전드', '배틀그라운드'까지 전략과 액션, FPS, 기지점령, 배틀로얄 등 온갖 재미요소가 녹아있는 게임을 즐기고 분석하면서 김 실장이 잡은 신작의 방향성은 '유저간 대결(PvP)의 종합격투기'와 같은 작품이었다. 김 실장은 "배틀로얄이라는 것은 유저 대결을 유도하기 위한 장치일 뿐이다. 결국 조준, 컨트롤, 콤보, 무빙, 스킬조합에 따라 가장 강력한 유저가 최후의 승자가 된다"며 "따라서 '섀도우 아레나'는 어디에 속하지 않는 그 자체가 장르가 되는 완전히 새로운 게임"이라고 강조했다. 기존 문법을 따르지 않고 늘 자신만의 길을 개척해온 김 실장의 특징이 그대로 담긴 게임인 셈이다.
물론 그렇기에 쉽지 않은 도전임은 분명하다. 김 실장은 "유저 대결 액션게임은 파이가 정해져 있다. 이용자가 많아야 재밌기에, 극소수의 게임만 살아남는다. 흥하거나 망하거나 둘 중 하나"라며 "여기에 이종 혼합을 하다보면 어느 하나의 재미도 만족시키지 못한 어정쩡한 게임이 될 수 있다. '섀도우 아레나'는 외형만이 아닌 장르의 본질을 가져왔다고 자부한다. 사전 출시에선 캐릭터의 전문화로 흥미를 주며 이후 완성도를 높여갈 계획"이라고 말했다. 초기에는 10개의 캐릭터가 등장하지만, 이후 3~4주에 하나씩 빠르게 추가할 예정이다. "'검은사막' 캐릭터와는 스킬셋부터 다른 새롭게 재해석한 히어로가 계속 등장하며 전략이 다양해진다"는 김 실장은 "'장막'의 안과 경계, 그리고 밖까지 3곳의 활용법에 따라 전투 양상이 완전 달라지기에 지속적인 흥미 요소가 될 것"이라고 말했다.
'검은사막'으로 한국 온라인 MMORPG의 글로벌화를 이끈 펄어비스이기에, 당연히 전세계에 동시 출시하는 '섀도우 아레나'에 대한 기대감은 남다르다. 이에 김 실장은 "궁극적으로 글로벌 e스포츠 종목으로 자리잡는 것이 지향점"이라고 말했다. e스포츠 종목은 지속적인 재미를 줘야 하고, 과금에 의해 결과가 좌우되지 않으며 게임 내 모든 요소의 밸런스가 적절해 경쟁전을 벌일 때 공정성이 보장돼야 한다. 당연히 유저층이 두터워야 하는 것은 필수 조건이다. 즉 이 말에 '섀도우 아레나'의 목표가 모두 담겨 있는 것이다.
김 실장은 "티어와 비즈니스 모델 등은 기존 인기 e스포츠 종목과 거의 같다. 여기서 자존심을 내세울 필요는 없었다"고 웃으며 "나의 신념은 '게임 개발은 머리가 아닌 손으로 생각해야 한다'는 것이다. '섀도우 아레나'는 4번의 테스트를 통해 유저들의 검증을 거치며 개선해 왔고, 앞으로도 계속 나아질 것이다. 이런 과정에 함께 동참해 주신다면 유저들이 상상하는 모든 재미를 한데 모은 완성형 게임이 될 것"이라고 힘줘 말했다.
안양=남정석 기자 bluesky@sportschosun.com
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