20만명 이상 찾은 '지스타 2025', 규모보다는 내실 기하며 마무리

최종수정 2025-11-16 19:52

20만명 이상 찾은 '지스타 2025', 규모보다는 내실 기하며 마무리
국제게임전시회 '지스타 2025'가 13일 오전 부산 벡스코에서 개막됐다. 게임을 즐기는 관람객들의 모습. 부산=허상욱 기자wook@sportschosun.com

/2025.11.13/

20만명 이상 찾은 '지스타 2025', 규모보다는 내실 기하며 마무리



'규모보다는 내실의 시대로'

한국을 대표하는 국제 게임 전시회 '지스타 2025'가 지난 13일 개막, 16일까지 나흘간 20만 2000명의 관람객이 찾은 가운데 막을 내렸다. 지난 2005년 시작돼 벌써 21회째를 맞는 올해 지스타는 인터넷 등장 이후 인간의 삶을 변화시킬 가장 혁신적인 기술이라 할 수 있는 AI(인공지능)의 시대를 맞아, 향후 20년의 방향성을 잡아가는 시발점이 됐다.

예년에는 출품하는 기업의 수나 관람객수를 매년 경신하는 것을 목표로 하는 규모의 시대였다면, 이제는 글로벌 시장에 더욱 중점을 두는 국내 게임사들이 특히 코로나 팬데믹을 기점으로 굳이 지스타 참가가 필수적이 되지 않은 상황에서 내실을 기하면서 나름의 경쟁력을 모색하는 것이 대표적인 자구책 중 하나라 할 수 있다.

이를 위해 지스타 조직위원회는 글로벌 게임 전시회 가운데서도 대표 컨퍼런스로 자리잡은 'G-CON'의 연사 라인업을 더욱 강화했고, 글로벌이 주목하는 K-콘텐츠의 강점을 내세워 스토리텔링과 서사, 경험을 함께 경험할 수 있는 종합 플랫폼으로서 지스타를 포지셔닝 하려고 노력했다. 엔씨소프트를 비롯해 넷마블, 웹젠, 크래프톤, 그라비티 등 주요 게임사들도 향후 출시 예정인 신작들을 대거 선보이며 관람객들의 발길과 손길을 잡았고, 블리자드나 반다이남코 등 소수의 해외 게임사들은 기존 게임들이지만 팬 서비스를 했으며, 국내외 80여개사가 다양한 인디게임을 공개하는 등 볼거리도 결코 적지 않았다.


20만명 이상 찾은 '지스타 2025', 규모보다는 내실 기하며 마무리
국제게임전시회 '지스타 2025'가 13일 오전 부산 벡스코에서 개막됐다. 게임을 즐기는 관람객들의 모습. 부산=허상욱 기자wook@sportschosun.com

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엔씨소프트가 지스타 2025에서 첫 선을 보인 '호라이즌 스틸 프론티어스'


신작의 향연

올해 지스타에서 처음으로 메인 스폰서를 맡은 엔씨소프트가 B2C 300부스에서 돔형 대형 스크린과 시연존을 설치하고 5개의 신작을 공개했는데, 단연 최고의 화제를 모았다. 19일 출시를 앞둔 '아이온2'와 내년 출시를 목표로 하는 슈팅 게임 '신더시티'를 중심으로 시연 공간을 구성했는데, 관람객 대기 시간이 최대 4시간이 넘어서기도 했다.


특히 그동안 꽁꽁 숨겨놨다가 지스타에서 처음으로 공개한 '호라이즌' IP를 활용한 신작 MMORPG '호라이즌 스틸 프론티어스'는 영상만으로도 관객의 압도적인 호응을 이끌어내기도 했다. 이 게임을 개발중인 이성구 엔씨소프트 최고사업책임자(CBO)는 "콘텐츠 개발이 상당히 많이 이뤄진 가운데, 내년에 유저 대상 테스트를 진행할 예정"이라고 밝혔다.

넷마블은 내년 1월 출시 예정인 '일곱 개의 대죄: 오리진'을 비롯해 '프로젝트 이블베인', '나 혼자만 레벨업: 카르마', '몬길: 스타 다이브' 등 예년과 마찬가지로 시연작 위주로 부스를 꽉 채우는 실용적인 전략으로 관람객들을 모았다. 웹젠은 서브컬처 장르인 '테르비스'와 '게이트 오브 게이츠' 등을 선보이면서 B2C 부스를 마치 테마파크처럼 꾸며 눈길을 모았고, 크래프톤은 '팰월드 모바일' 1종의 신작만을 선보인 반면 그라비티는 '라그나로크3'를 비롯해 무려 18종을 공개하며 서로 다른 전략을 보여줬다.

블리자드는 '오버워치 2'의 부산 맵을 선보이며 팬 서비스를 했고, 러시아의 배틀스테이트 게임즈도 처음으로 지스타에 나서서 정식 출시한 '이스케이프 프롬 타르코프'를 선보였다.


20만명 이상 찾은 '지스타 2025', 규모보다는 내실 기하며 마무리
관람객들이 지스타 2025에 마련된 인디게임을 즐기고 있다. 사진제공=지스타 조직위원회


실질적인 지원책 기대

올해 G-CON은 '내러티브'(이야기의 힘)란 주제로 16개의 세션으로 마련됐다.

'드래곤 퀘스트' 시리즈로 일본형 RPG의 아버지로 불리는 호리이 유지, '니어: 오토마타'를 개발한 요코 타로, '클레르 옵스퀴르: 33원정대'를 개발한 제니퍼 스베드버그-옌 등 글로벌 유명 개발자의 강연과 대담에는 특히 관심이 집중됐으며, 'P의 거짓'을 개발한 네오위즈 개발진들의 강의 후에는 사인회가 열릴 정도로 업계 관계자나 관람객들에겐 좋은 경험이 됐다.

다만 단골 멤버인 넥슨이나 펄어비스, 카카오게임즈, 스마일게이트 등이 B2C관에 부스를 차리지 않으면서 현장을 찾은 관람객이나 관계자들은 볼거리나 화제성이 떨어진 면에서 아쉬움을 나타냈다. 현장에서 만난 A사 관계자는 "아무래도 지스타가 해외 전시회의 주력 플랫폼인 콘솔이 아닌 PC나 모바일 중심이라 글로벌 회사를 유치하는데 여전한 한계를 보여줬다"고 평가했다. B사 관계자는 "글로벌 시장이 규모나 중요성에서 훨씬 중요해지다보니 특히 올해의 경우 유럽의 게임스컴이나 일본의 TGS에서 국내 주요 게임사들이 신작을 발표하면서, 지스타에 참가할 동인이 떨어졌다. 또 자체 커뮤니티 행사나 다양한 장르의 전시회 등 더 효과적인 비용으로 유저를 만날 수 있는 대체 행사가 많아지다보니 더욱 그런 것 같다"며 "이런 면에서 규모를 내세우기 보다는, 컨퍼런스나 혹은 반드시 유저의 사전 반응을 알아야 하는 신작이 있는 게임사들이 선택적으로 지스타를 활용하는 등 내실 위주의 방향성은 맞는 것 같다"고 말했다.

한편 "게임은 중독 물질이 아니다"라며 게임산업에 힘을 실어준 이재명 대통령의 지스타 첫 방문은 불발됐지만, 정청래 더불어민주당 대표와 김민석 국무총리가 차례로 지스타를 찾아 현장 간담회를 하거나 게임 규제를 풀고 지원책을 약속하는 등 정부와 정치권도 러브콜을 보냈다. 이에 대해 C사 관계자는 "내년 지방선거와 2030 남성세대의 민심을 잡기 위한 정치적 행보만이 아닌 구체적이고 실질적인 관심과 지원을 기대한다"고 말했다.


부산=남정석 기자 bluesky@sportschosun.com



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