'매니지먼트 RPG' 리터너즈, 1차 테스트 체험기

기사입력 2016-04-22 17:34





지난달 넥슨 모바일데이를 통해 공개된 신작이 있다. 기존 모바일RPG에 매니지먼트 게임성을 추가해 AOS 느낌과 전략성으로 새로운 형태의 게임을 개발하고 있다는 내용이었다. 바로 넥슨의 모바일게임 '리터너즈' 이야기다.

매년 풋볼매니저 시리즈를 꾸준히 즐기고 있고, 과거 프로야구매니저도 제법 즐겨본 입장에서 매니지먼트 RPG란 장르는 충분히 관심을 가져볼만한 내용이었다. 시장에 비슷비슷한 모바일 RPG들이 난립하고 있는 상황에서 새로운 장르에 대한 도전은 충분히 지지받을 수 있는 일이다.

무엇 보다 이미 많은 RPG들이 'pay to win'의 방식을 추구하고 있는데, 이를 전략, 시간 등의 요소로 대체할 수 있을지 여부는 개인적으로 가장 큰 관심사였다.

리터너즈의 1차 테스트 7일부터 17일까지 진행됐다. 결과부터 이야기하자면 약 30레벨까지 계정을 성장시켰고 10여명의 영웅 캐릭터로 리그를 즐겨본 결과 '장르의 도전과 리터너즈가 추구하는 바는 이해할 수 있었지만, 현실적 문제들이 느껴진' 부분이 컸다.

필요한 부분들이 보인 것도 있었지만 현실적인 여건과 상황상 해결하기 쉽지 않아 보이기에, 현재 매니지먼트라는 요소는 리터너즈의 가장 큰 차별화 포인트이지만 반대로 리터너즈의 발목을 잡을 가능성이 동시에 존재하는 느낌이었다.





우선 리터너즈의 장점은 상황에 맞는 전술 카드의 활용이다. 탱커가 잠시 타깃을 잡아주는 것으로 후위 캐릭터의 생존과 딜량에 큰 영향을 미치기 때문에 어느 순간에 전술 카드를 활용하는지는 게임 플레이에 큰 영향을 준다. 이는 레이드에서 딜량을 체크하면 보다 극명하게 나타난다. 당연히 좋은 카드이면 금상첨화이겠지만 전술카드의 존재만으로 게임 플레이에 영향을 미칠 수 있는 부분은 직접 유저들이 플레이하는 것에 큰 도움을 줄 수 있다.

최근 모바일 RPG를 보면 자동 플레이를 기반으로 스킬 사용이나 유저의 개입을 극대화하는 방식을 추구하고 있는데, 이런 측면에서 리터너즈의 전술 카드는 다른 RPG의 스킬이나 궁극기처럼 활용될 수 있는 가능성이 높아 보인다.


또한 전투 화면이 AOS 게임의 느낌을 주어, 상대의 약점을 파고들거나 후위 캐릭터를 먼저 일점사 하는 등의 전략적 플레이를 보는 재미가 있다. 물론 반대로 상대가 자신의 파티에도 같은 플레이를 할 수 있지만 이를 전술 카드로 보완하면서 승리하는 매력이 리터너즈 전투의 큰 장점이다.

때문에 모바일 RPG에서 가장 중요한 전투 부분에서 '직접 플레이', '보는 재미'가 존재해 모바일게임이란 걸 모르고 보면 각각의 유닛을 유저가 플레이하고 있다고 생각이 들 수 있을 정도다.





이렇게 전술카드와 전략성, 전투의 재미로 리터너즈는 매지니먼트 RPG의 가능성을 보여주긴 했는데, 반대로 '매니지먼트'라는 장르를 추구함에 있어서 아쉬움과 한계도 명확하게 드러내기도 했다.

우선 전략을 펼치기에는 RPG란 성장 요소는 게임의 발목을 잡을 수 있다. 탱커를 분산시키고 중요한 후위 캐릭터를 일점사했음에도 '레벨'과 '장비'가 존재하기에 한 명의 강한 캐릭터에게 질 수 있는 매니지먼트 장르적 한계가 존재할 수 있다. 리그에서 같은 조건과 같은 상황에서 전략적인 승부를 펼친다면 조금 다른 이야기가 될 수 있겠지만, 성장 요소가 가미된 게임에서 추구할 수 있는 방향은 아니다.

기자가 30레벨 정도가 되니 가용할 수 있는 영웅과 장비의 수준과 폭이 넓어져 확실히 매니지먼트 요소를 느낄 수 있는 수준이 될 수 있었다. 여기에 컨디션이 존재해 컨디션이 좋지 못한 영웅을 라인업에서 빼고 다른 영웅을 추가할 수 있는 변수도 존재하는데, 10레벨, 20레벨 수준부터 이러한 가용폭을 만들어 전략성을 추구할 수 있을지는 쉽지 않은 문제다.

좋은 장비도 영웅의 전투력과 게임에 큰 영향을 미치지만 장비는 다른 영웅으로 바꿔줄 수 있기에 리터너즈의 발목을 잡는다고 확실히 말할 수 없다.




결국 RPG와 매니지먼트가 혼재하고 있는 상황에서 프로모션 영상에 나왔던 것처럼 유저가 자유자재로 전략을 만드는 행동은 다양한 영웅들의 교체나 동일한 조건 속에서 나오는 전략성이 영향을 미칠텐데 이는 쉽게 해결될 수 있는 문제는 아니다. 해결 방법이라면 영웅 캐릭터의 기용폭을 넓히거나 다양한 조건의 리그가 존재해야하는데, 스포츠게임처럼 많은 선수들이 존재해 영입할 수 있는 게임 방식이 아닌 만큼 해결 방법이 될 수 없다.

또한 30초 이내에 승리를 거두어야 최고 등급의 평가를 받을 수 있기에 전투력 중심의 세팅도 향후 유저들의 전략적 플레이에 영향을 미칠 가능성은 있다. 축구로 비유하면 '선수비 후역습'은 리터너즈에서 좋은 평가를 받을 수 없기에 결국 공격적 플레이 혹은 라인업 구성이 플레이의 기준이 될 가능성이 있어 '전술, 전략 보다는 공격'의 마인드가 심어질 가능성이 높다.

유저들이 매니지먼트 게임을 즐기는 방식은 자신만의 스타일을 따라가게 된다. 이번 1차 리터너즈를 플레이한 기자의 방식이 리터너즈가 추구하고 있는 방식과 개발자들이 추구한 기획에 100% 맞아떨어진다고 보장할 순 없다.

다만 제한된 시간에 플레이를 하는 유저의 입장에서 '고민해서 얻는 1승'의 가치를 '쉽고 편하게 얻을 1승' 보다 높게 책정해 줄 수 있을지가 큰 변수가 될 것으로 보인다. 획일화 되어가고 있는 모바일 RPG 시장에서 '매니지먼트'라는 장르를 선택한 리터너즈가 앞으로 가지고 갈 큰 숙제다.

최호경 게임 전문기자 press@gameinsight.co.kr

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