[인사이트 리포트] 검과마법, 수준급 모바일 MMO... 아쉬운 후반부 콘텐츠

기사입력 2016-06-15 17:13

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메인"
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-중화권에
먼저
출시된
'검과
마법
'

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0
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'검과
마법'은
이미
2016년
3월
중화권에서
인정받은
동명의
작품을
현지화해
국내
출시한
게임입니다.

서비스
3개월에
접어든
6월
둘째
현재
대만
시장에서는
여전히
강세를
띄고
있으며
중국
시장에서는
초기
상위권에서
인기를
끌었다가
중위권에
머물러
있습니다.
마카오
기타
중화권
시장에서는
업데이트에
따른
상승세와
하락세를
반복하고
있어
나쁘지
않은
성과를
올리고
있습니다.

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중화권
시장의
차트를
살펴보면
출시
초기
실제로
유저들의
반응과
수익이
나쁘지
않았습니다.
서비스
3개월
차에
접어들면서
기세가
초기에
비해
떨어지고
있는
모습이
보이지만
업데이트에
따라
다시
차트가
올라가고
있어
장기적인
게임
서비스
가능성을
높이고
있습니다.

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alt='리포트2"
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class='caption'>대만
마카오,
홍콩
iOS
수익
차트(앱애니) border='0"
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alt='리포트3"
width='540"
/> align='left"
bgcolor='#ffffff"
class='caption'>중국
iOS
수익
차트(앱애니)


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빠른
현지화로
한국
시장
진출,
6월
상륙한
'검과
마법'

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alt='리포트4"
width='540"
/> align='left"
bgcolor='#ffffff"
class='caption'>

룽투코리아가
게임의
국내
퍼블리싱을
결정하고
게임
계열사
엔진이
100억원
규모의
투자를
단행해
게임의
기대가
덩달아
높아졌습니다.

6월
2일
원스토어
선출시를
시작으로
6월
7일
구글
플레이
스토어와
애플
앱스토어
출시를
이어갔습니다.
출시
첫날
iOS는
다운로드
1위와
매출
2위로
출발해
국내에서도
좋은
성과에
대한
기대치가
높아집니다.

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align='center'> width='540"
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alt='리포트5"
width='540"
/> align='left"
bgcolor='#ffffff"
class='caption'>

정식
출시
나흘
만에
유저들의
반응이
크게
오르면서
구글
플레이
스토어
다운로드
차트도
1위에
오릅니다.
이어서
매출차트도
40위권에서
시작해
일주일
만에
매출
10위권
진입에
성공합니다.

게임
출시
전후
마케팅은
소녀시대
태연을
활용해
TV
CF와
온라인
영상
마케팅을
활용,
게임
유저
외에도
일반인들을
향한
마케팅을
적극적으로
펼쳤습니다.



-
모바일에서
사실적으로
구현된
'검과
마법'의
MMORPG
세계

'검과
마법'은
전통적인
MMORPG를
추구하고
있습니다.
기본을
모바일에
두고
온라인처럼
게임의
콘텐츠를
구성한
것이
아닌
PC
온라인
MMORPG를
기본에
두고
시스템
자체를
모바일에
최적화시킨
것이
특징입니다.

또한
지금까지
중국
게임사들이
게임을
개발해
오면서
전형적으로
보여줬던
특징들이나
콘셉트가
빠져
있어
중화권
게임에
대해
부정적인
시선이
있었던
국내
유저들에게는
안성맞춤
입니다.

화면에
수십
개의
아이콘과
메뉴가
있었던
기존
중화권
게임과
달리
유저
인터페이스(UI)가
정확하고
깔끔하게
통합돼
있는
것이
장점입니다.
자동모드
버튼과
필드
상에서
마주치는
적들의
선택을
빠르게
하기
위해
Tap
버튼을
알맞게
배치시킨
것이
다른
게임들과의
차이점이라고
있겠습니다.

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alt='리포트6"
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alt='리포트7"
width='540"
/> align='left"
bgcolor='#ffffff"
class='caption'> 기본적인
게임의
흐름은
메인
퀘스트와
서브
퀘스트로
이뤄져
있습니다.
PC
온라인
MMORPG에서는
퀘스트를
직접
찾으러
다녀야하지만
검과
마법에서는
모바일
기기의
특징을
참고해
자동적으로
퀘스트
수락과
이동을
배려하고
있습니다.

그리고
인스턴스
던전에서의
자동
파티
매칭과
유저들
간의
상호작용
콘텐츠도
수준급으로
구현돼
있습니다.
필드와
월드
구현도
유저들이
부담스러워
하지
않는
선에서
모바일의
특징과
온라인의
버무린
수작으로
평가
받고
있습니다.

하지만
초기부터
등장하는
너무
많은
콘텐츠들은
유저들에게
압박으로
다가온다는
것이
단점입니다.
너무
많은
콘텐츠를
포함시키다
보니
설명이
부족한
콘텐츠는
물론
매일매일
반드시
해야
하는
콘텐츠는
게임을
질리게
만들
수도
있습니다.

아쉬운
점은
35레벨
이후
후반부
콘텐츠부터는
중화권
게임의
전형적인
패턴이
드러난다는
것입니다.
국산
게임에
익숙해진
유저들이나
PC
온라인
게임을
생각하고
들어온
유저들에게는
허들로
작용하고
있으며
이후의
콘텐츠는
결제가
병행되지
않으면
사실상
상위권
유저들과
경쟁하는
것이
쉽지
않습니다.



-
게임의
유료화
모델은
VIP
시스템

중화권
게임답게
게임을
관통하는
유료화
시스템은
VIP
시스템으로
통일돼
있습니다.
결제를
많이
할수록
VIP
등급이
높아지게
되며
게임
안에서
각종
추가적인
혜택을
누릴
있게
만들어
졌습니다.
기본적인
콘텐츠는
누구나
이용
가능하지만
이를
넘어선
추가
콘텐츠
이용은
VIP
등급을
반드시
높여야
플레이가
가능해집니다.

게임
내에서
통용되는
재화는
기존
인게임
재화
외에
귀속
다이아와
결제
다이아로
분류돼
있습니다.
귀속
다이아는
게임
플레이를
통해
얻게
되는
고급
재화로,
결제
다이아
만큼의
이득을
가져갈
수는
없지만
그에
상응하는
게임
콘텐츠를
즐길
있게
만들어졌습니다.

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align='center'> width='540"
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alt='리포트8"
width='540"
/> align='left"
bgcolor='#ffffff"
class='caption'>

중화권
시장에서는
나름
결제
없이
즐길
있는
착한
게임으로
불리고
있어서
그런지
몰라도
한국
시장에
진출하면서
재화의
가격을
소폭
높이고
결재
관련
시스템을
추가했습니다.
대신
귀속
다이아의
수급을
다른
지역보다
늘려
일반
유저와
하드코어
유저를
동시에
잡기
위한
전략을
펼치고
있습니다.



-
최종평가

게임의
초반
구간은
완벽합니다.
국내에서
MMORPG를
번이라도
이용한
유저라면
빠져들
수밖에
없는
요소가
다분히
포함돼
있습니다.
간단한
설정만으로도
2.5D와
3D를
넘나들
있어
모바일
기기의
사양에
따라
게임을
자유롭게
즐길
있는
것은
물론
콘텐츠의
연계성과
구성도
최적화가
구축돼
있어
유저들을
유혹합니다.

특히
중화권
게임이지만
중국
게임
향기가
느껴지지
않는
부분은
높은
점수를
줄만
합니다.
동안
많은
유저들이
중화권
게임을
아저씨
게임
취급하고
무시했던
이유는
조약한
게임
시스템과
분위기이었습니다.
하지만
검과
마법에는
이러한
부분들이
많이
사라졌으며
국내
개발작이라도
봐도
무방할
정도의
고급진
모습을
자랑합니다.

border='0"
cellspacing='0"
cellpadding='0"
align='center'> width='540"
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cellspacing='1"
cellpadding='1"
bgcolor='#CCCCCC"
vspace='5"
hspace='10"
align='center'> > src='https://www.sportschosun.com/article/html/2016/06/15/2016061601001239900085379.jpg'
alt='리포트9"
width='540"
/> align='left"
bgcolor='#ffffff"
class='caption'>

게임의
초기
콘텐츠나
중반부까지
흐름은
나무랄
데가
없지만
35레벨
이후부터
급격히
늘어나는
레벨업
경험치와
게임의
전반적인
구성이
보이기
시작하면서
지루해
지는
일일
퀘스트
등은
약점으로
지적되고
있습니다.
게임의
기본
콘텐츠는
완벽하지만
중후반을
끌어가는
콘텐츠와
가이드는
다소
빈약해
이에
대한
해결책이
시급해
보입니다.



그래픽
-
★★★

콘텐츠
-
★★★

UI
-
★★★★

유료화
모델
-
★★



기자의
가이드
-

'검과
마법'은
중화권
게임의
위상이
높아졌음을
보여주는
동시에
모바일게임이
다음
단계로
발전하기
위한
새시대의
리더
자격을
갖췄다고
봐도
무방합니다.
게임
초반
튜토리얼에서
보여주는
경험은
상당합니다.
하지만
중반
이후
게임을
끌어가는
부분이
부족해
아쉬움이
존재합니다.
기존
온라인
MMORPG나
웹기반
게임을
즐겼던
유저라면
추천하지만
단순한
게임을
즐겨하는
이용자들에게는
비추천합니다.
특히
1020세대보다는
3040에게
알맞은
게임입니다.
★★★

게임인사이트
김지만
기자
ginshenry@gameinsight.co.kr

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