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2014년 엔씨소프트는 위기였다.
반전의 시작은 2014 지스타 프리미어였다. 현재는 프로젝트가 중단되었지만 리니지 이터널과 프로젝트 혼이 온라인 라인업에 있었고, 모바일 라인업으로 아이온 레기온스, 블소 모바일, 팡야 모바일, 패션 스트리트, 프로야구 H2 등이 있었다.
이중 출시된 게임은 프로야구 H2와 소환사가 되고 싶어 정도다. 모바일 시장에 처음 도전하며 SNG까지 라인업에 이름을 올렸을 정도로 당시 엔씨소프트의 모바일사업은 확실한 색을 보여주지 못했다. 다만, 엔씨소프트의 'IP를 활용하겠다'는 정도의 느낌이 강했다.
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그렇게 3년의 시간이 흘렀다. 프로젝트TL은 최고 그래픽과 액션성을 가진 온라인게임으로 방향성을 잡았고, 리니지2M 역시 모바일 기기의 변경을 고려해야 할 정도로 고사양으로 결정됐다.
느낌은 다소 달라졌지만 과거 엔씨소프트 게임으로 PC를 바꿨던 기억이 앞으로 모바일로 이어질 전망이다. 최고의 경험을 위해 그 안에 엔씨소프트의 기술력을 담겠다는 것이다. 유저들은 고사양의 게임을 즐기기 위해 기꺼이 PC를 변경했다. 앞으로 엔씨소프트의 모바일게임은 이러한 기조를 이어갈 가능성이 있다.
라인업의 색도 명확해졌다. 리니지, 아이온, 블레이드앤소울로 이어지는 엔씨소프트의 주력 라인업에 집중되어 있다. 고민했던 캐주얼 장르는 라인업에서 사라졌고 엔씨소프트가 가장 잘하고 주력해왔던 MMORPG 장르에 집중했다.
엔씨소프트는 리니지 레드나이츠와 리니지M으로 과거 엔씨소프트 유저들을 먼저 챙겼다. 변화가 빠른 모바일 시장이지만 엔씨소프트는 오랫동안 엔씨소프트와 리니지를 사랑해왔던 유저들을 위해 과거의 감성에 맞춘 게임을 제작했다.
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빠르게 변하던 시장 분위기는 MMORPG 활성화에 맞춰 템포가 떨어졌다. 빠르게 장르를 선점하던 분위기에서 완성도 높은 콘텐츠를 완성하는 쪽으로 맞춰지며 자연스럽게 엔씨소프트에 유리한 상황이 만들어졌다.
과거 하드웨어 성능을 끌어올렸던 콘텐츠 스펙을 얼마나 현실성 있게 맞출지가 중요한 부분이고 온라인과 모바일 연동을 고려하고 있지만 현재의 엔씨소프트의 기준은 모바일에 맞춰져 있다. 모바일에서 구현할 수 있는 최고 수준으로 게임과 콘텐츠를 만들어 보이겠다는 목표다.
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배틀그라운드를 시작으로 한국 게임시장의 분위기가 서서히 바뀌고 있다. 어둡고 긴 터널을 빠져나와 방향성이 다소 명확해졌다. 엔씨소프트 역시 온라인과 모바일의 사업방향이 명확해지며 회사의 가치가 조명받고 있고 라인업의 무게감과 기대감이 커지고 있다.
엔씨소프트는 엔씨소프트다워야 하고 엔씨소프트의 라인업이 다른 회사와 비교되는 것도 이 때문이다.
게임인사이트 최호경 기자 press@gameinsight.co.kr