class='mobile-ad' style=' width: 100%; height: 100px; overflow: hidden;margin:0 auto;text-align: center;'> '강한 자가 살아남는 게 아니라, 살아남은 자가 강하다'라는 말이 있다. 여기서 말하는 '강함'은 여러 가지 의미로 해석될 수 있지만, '진화론'으로 유명한 찰스 다윈이 '종의 기원'에서 언급한 "살아남는 종(種)은 강한 종이나 지적 능력이 뛰어난 종이 아니라, 변화에 가장 잘 대응하는 종이다"라는 말에서 가장 의미 있는 뜻을 찾을 수 있다.
class='mobile-ad' style='width:210px;height:220px;float:right;margin:10px 0 10px 10px;display:flex;'> class='mobile-ad' style='z-index: 9999; position: absolute;width: 200px; height: 200px;'> isMobile3 = window.matchMedia('only screen and (max-width: 768px)').matches; if (isMobile3) { document.write(' src=https://delivery.pryzmads.com/delivery/adjs?media_id=1&zone_id=5><\/script>'); } 현대 사회는 무한 경쟁 시대다. 누구나 저마다 독특한 생각을 하고 있고, 이를 활용해 살아남기 위해 노력하고 있다. 이때 필요한 '강함'은 시대적 흐름을 잘 읽어내고 그에 맞는 대응을 잘 하는 '강함'이다. 즉, 다윈이 언급한 '변화'에 가장 잘 대응하는 점이 현대 사회에 가장 필요한 '강함'이라 할 수 있다.
게임 업계도 마찬가지다. 그동안 게임 업계는 다양한 아이디어로 무장한 게임이 출시돼 경쟁이 벌어졌다. 이러구러 게임은 여러 가지 장르가 합쳐지거나 나뉘었다. 이에 따라 특정 유저를 위한 게임이나 혹은 어떤 유저가 해도 재미있게 즐길 수 있는 간단한 게임, 또는 시간을 많이 투자할수록 캐릭터가 강해지는 게임이나 처음부터 과금으로 강한 캐릭터를 만들 수 있는 게임 등 다양한 모습으로 변화에 대응했다.
async src='https://pagead2.googlesyndication.com/pagead/js/adsbygoogle.js'> class='mobile-ad' style='width: 100%;height: 270px;margin: auto; text-align:center;'> isMobile2 = window.matchMedia('only screen and (max-width: 768px)').matches; if (isMobile2) { document.write(' src=//ad.doorigo.co.kr/cgi-bin/PelicanC.dll?impr?pageid=0F6H&out=script><\/script>'); } 이 과정에서 오랜 기간 유저에게 사랑받은 게임이 등장했다. '스타크래프트'가 대표적인 예다. '스타크래프트'는 블리자드 엔터테인먼트가 1997년 발매한 실시간 전략(Real-Time Strategy) 장르 게임으로, 출시된 지 20여 년이 지난 지금도 국내 유저로부터 '민속놀이'라 불릴 정도로 인기를 이어가고 있는 게임이다.
'국민 게임'이라 불린 '스타크래프트'도 지난해 리마스터로 변화에 대응했다. 기존 게임 플레이 방식과 밸런스는 유지하면서 4K UHD 해상도를 지원해 유닛, 건물 등에 고해상도 그래픽을 적용했다. 새로운 음향 효과와 소셜 기능, 간편한 대전 상대 찾기, 리플레이 기능 추가, 음향 효과 개선 등으로 20년간 즐겨온 유저나 새로 게임을 즐기려는 유저 모두에게 만족감을 줬다.
class='mobile-ad' style='width: 100%; height: 300px; margin: auto; text-align:center;'> src=//next.adfork.co.kr/s/?id=766b8222ee49a850b452ee8af5d47c961f4b615bd5cd4bc64386a57127bb5cfc&nv=1> class='adfork_slide_banner' id='adfork-spchosun-1'> class='d-none d-xl-flex' style='margin-bottom:30px; margin-left:100px; text-align:center;'> async src='https://pagead2.googlesyndication.com/pagead/js/adsbygoogle.js?client=ca-pub-6314880445783562' crossorigin='anonymous'> class='adsbygoogle' style='display:inline-block;width:640px;height:360px' data-ad-client='ca-pub-6314880445783562' data-ad-slot='7488459465'> = window.adsbygoogle || []).push({});이렇게 '스타크래프트'는 20년을 넘어 30년을 목표로 '롱런'을 바라보고 있다. 최근 게임 업계는 이와 마찬가지로 '롱런'을 목표로 삼는 게임이 속속 등장하고 있다.
넥슨이 1월 25일 출시한 '야생의 땅: 듀랑고'는 가장 큰 목표가 글로벌 '롱런'이다. 이를 위해 넥슨은 자유도 높은 콘텐츠를 도입했다. 여기에 능력치 변화 아이템을 일절 배제하고 유저가 편의성이나 감성적인 만족, 재미를 느낄 수 있게 과금 모델을 구성했다. 결과는 양대 마켓 최고 인기 1위, 구글 플레이 최고 매출 4위, 애플 앱스토어 최고 매출 3위로 나타났다.
'야생의 땅: 듀랑고' 출시를 앞두고 넥슨 왓스튜디오 이은석 프로듀서는 "'야생의 땅: 듀랑고'가 누군가에게 인생 게임이 되기를 바란다"며 "전 세계에서 사랑받는 게임이 돼 10년 이상 오랜 기간 서비스를 이어 나갈 수 있도록 최선을 다하겠다"고 말했다.
오는 2월 28일 출시를 앞둔 펄어비스 '검은사막 모바일'도 '롱런'이 목표다. PC MMORPG 원작 '검은사막'을 모바일로 옮겨오면서 필요한 부분은 키우고 필요 없는 부분은 배제했다. '장비 등급 뽑기', '초월', '별'과 같은 진부한 시스템을 버렸다.
이에 따라 '검은사막 모바일'은 2월 초 진행된 CBT에서 그래픽, 사운드, 전투, 튜토리얼 등에 만족도 90% 이상, 영지 생활 콘텐츠에 만족도 80% 이상, 론칭 플레이 의사 98.8%라는 유저 피드백을 얻을 수 있었다. 사전 예약도 2월 26일 기준 480만을 넘어, 정식 출시 전 500만을 돌파하리라 예상된다.
'검은사막 모바일' 출시 전 진행된 인터뷰에서 펄어비스 함영철 사업실장은 "'검은사막 모바일'은 '상식적이고 빠른 운영'으로 모든 이슈에 대응하겠다"며 "오랜 기간 즐길 거리를 꾸준히 제공하면서 '롱런'하도록 노력하겠다"라고 말했다.
지난 2015년 출시된 유비소프트 FPS 게임 '레인보우 식스 시즈'도 '롱런'을 최대 목표로 삼았다. 출시 초반 핵, 서버 문제로 몸살을 앓았으나, 지속적인 콘텐츠 추가, 꾸준한 서버 및 유저 관리로 2월 18일 기준 스팀 동시 접속자 수 12만5천 명을 넘었다. 1월에는 국내 첫 '레인보우 식스 시즈' 공식 e스포츠 대회 '식스 챌린지 코리아 2018'이 열렸고, 유비소프트코리아 홍수정 대표가 향후 국내 프로 리그 활성화를 언급하기도 했다.
'레인보우 식스 시즈 인비테이셜 토너먼트 2018' 현장에서 유비소프트 알렉상드르 레미(Alexandre Remy) 브랜드 디렉터는 "'레인보우 식스 시즈'가 얼마 전 누적 유저 수 2,700만 명을 돌파한 만큼, 후속작은 전혀 계획이 없다"며 "현재 오퍼레이터 36명이 출시돼 있지만, 앞으로 10년 동안 오퍼레이터 100명을 출시하는 게 목표다"라고 말했다.
이 밖에도 최근 출시되거나 출시를 앞둔 게임은 '롱런'이 목표인 경우가 적지 않다. 특히 게임 수명이 짧다고 여겨지는 모바일 게임에서도 이 같은 목표를 뚜렷이 공표하는 게임이 나오고 있다. 모바일 기기가 발전하면서 함께 성장한 모바일 게임이 이제는 시대와 유저가 원하는 바에 따르기 위해 '롱런'에 주목하고 있다. PC나 콘솔 게임도 마찬가지다. 유저가 어떤 게임을 원하는지에 맞춰 변화하고 있다.
한 업계 관계자는 "그동안 게임 업계는 일방적인 콘텐츠 제공자로 유저에게 게임을 선보일 뿐이었지만, 최근에는 유저 피드백을 수용해 극적으로 '변화'에 대응하는 게임사가 많아지고 있다"며 "오래가는 '강함', 즉 '롱런'을 목표로 게임 콘텐츠를 유저가 원하는 방향으로 수정하고 과금 모델을 바꾸기도 하면서 다양한 시도를 하고 있다"고 말했다.