문명온라인의 파이널테스트가 약 2주 앞으로 다가왔다.
문명 온라인은 누가 뭐라 해도 최근 몇 년간 등장한 신작 온라인게임 중 '가장 새롭고 다른 게임성'을 가진 게임이다. 이로 인해 문명 온라인을 처음 접하는 유저는 다소 당혹스러움을 느낄 가능성이 있지만, 반대로 새로운 게임성으로 인해 기존에 느껴보지 못했던 재미와 몰입감을 체험할 수 있다.
문명 온라인의 유저는 하나의 문명에서 활약하는 하나의 도구가 되는데, 이는 건물을 짓는 '망치'가 될 수도 있고 적을 공격하는 '총'이 될 수 있으며, 문명을 발전시키는 '유물'이 될 수도 있다. 하나의 문명에 소속된 모든 인원이 하나의 목적인 '문명의 승리'를 위해 다양한 역할을 한다. 마치 시계의 톱니바퀴가 이를 맞춰 돌 듯, 유저들이 각각의 역할에 분배된다.
흥미로운 부분은 특별한 리더가 없어도 초반에는 유저들이 자신이 하고 싶은 것을 하면서 문명에 기여할 수 있다는 것. 유저들이 방황하는 가장 큰 이유가 되기도 하는데, '건물을 지어보라' '전투를 해라' 등의 퀘스트가 없이 어느 순간 문명의 한가운데에 서게 된다.
문명 온라인은 결코 어려운 게임은 아니나 기존 게임에서 없었던 방식으로 게임이 진행되어 유저들이 어려움을 느낄 수 있다. 과거 길드, PvP 등에서 채용했던 시스템이지만 문명 온라인에서는 처음부터 문명이라는 소속에 들어가 유저들과 협동하게 된다.
수차례의 테스트를 해왔지만 아마 파이널테스트에서도 대부분의 유저들이 게임에 대한 정보 기초지식이 없는 상태에서 게임을 시작할 가능성이 높다. 때문에 게임이 제공하는 퀘스트를 묻는 질문이 채팅창에 쏟아질 것으로 보이는데, 문명 온라인에서는 퀘스트는 큰 의미가 없고 다른 유저들과 협동하면서 자신이 하고 싶은 것을 찾아가면 된다.
벽돌을 하나만 날라도 경험치가 쌓이고 공격받고 있는 타워를 수리해도 경험치를 얻는다. 이렇게 성장은 간단한 행동 10~20분이면 끝나기 때문에 그 이후는 건축, 생산, 전투, 발전 등의 문명에 필요한 부분을 파악하고 스스로 문명 온라인의 일원이 되어 게임을 즐기면 된다. 채팅창에 '어디 일손이 부족하다', '전투 인원이 부족하다' 등의 로그를 보고 움직여도 상관없다.
이처럼 문명 온라인은 유저들 스스로에게 많은 역할과 임무를 부여하지만 이를 퀘스트나 미션으로 강제하지 않기에 과거 어느 온라인게임에서 느낄 수 없었던 자유도가 있다.
기본적인 게임의 재미와 게임성은 과거 테스트를 통해 유저들에게 인정받았고 어느 정도 완성 수준에 가까워졌다. 앞으로는 '문명 간의 밸런스 인구 불균형'을 어떻게 원활하게 해결할 수 있을지와 '어떤 운영을 할지'의 문제가 남았다.
과거 테스트에서 많은 유저들이 특정 문명에 쏠려 초반부터 압도적인 분위기로 타 문명을 상대했는데, 이 가운데 느낄 수 있는 '동맹' '협력'과 같은 재미도 있었지만 결국 각각의 문명의 인원 균형이 이뤄졌을 때 흥미로운 경쟁 구도가 만들어 질 것으로 보인다. 문명 선택을 강제할 수는 없겠지만 그 격차가 너무 벌여졌을 경우에 대한 조정 방안을 필요할 것으로 보인다.
또한 중요한 부분은 게임의 운영이다. 최근 많은 게임사의 운영 키워드는 '소통'과 '친구 같은 대화' 등이다. 가장 간단하고 쉬운 말이지만 가장 어려운 이야기이기도 하다. 엑스엘게임즈는 정통 MMORPG를 개발, 서비스 해온 만큼 다소 딱딱한 운영을 해왔다고 볼 수 있고, 지난 테스트에서도 GM의 역할이 크게 느껴지지 않았다. 많은 유저들이 다이내믹하게 움직이는 것이 문명 온라인의 특징인 만큼, GM의 역할을 특히 중요할 것으로 보인다.
새롭게 산업 시대가 추가됐고 24시간 서버가 오픈되어 보다 다양한 변수와 재미가 등장할 것으로 예상되는 문명 온라인은 오는 14일부터 18일까지 5일간 파이널테스트를 진행한다. 과연 새로운 게임성을 내세운 문명 온라인이 유저들과 시장에서 어떤 반응과 분위기를 만들어 낼 수 있을지 관심이 모아진다.
최호경 게임인사이트 기자 press@gameinsight.co.kr