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[이슈 플러스] 넥슨 매각전을 통해 본 게임 CEO 1~2세대들의 다른 행보

남정석 기자

기사입력 2019-02-01 07:59


엔씨소프트 김택진 대표

NXC 김정주 대표

넷마블 방준혁 의장

스마일게이트 권혁빈 의장

카카오게임즈 남궁훈 대표

한국 최대 게임사로 꼽히는 넥슨 매각이 올해 정초부터 경제 산업계에서 최고의 '핫이슈'이다.

넥슨 창업자이자 넥슨의 지주사인 NXC 김정주 대표가 자신의 지분을 모두 팔겠다는 소식이 알려졌기 때문이다. 불과 10년 전까지만 해도 '애들이나 하는 놀이'로 치부받으며 '마이너'한 장르로 평가받았던 게임산업의 위상이 그만큼 커졌다는 얘기다. 또 게임 개발의 핵심은 한국이지만, 절반 이상의 매출은 중국에서 발생하고 있고, 일본 도쿄증권거래소에 상장된 특이한 구조로 인해 국내뿐 아니라 중국과 일본에서도 넥슨 매각 소식은 상당한 관심사다.

경영권 프리미엄을 보태 최대 10조원 정도에 이르는 엄청난 규모로 인해 인수 주체에 대한 궁금증이 증폭되는 가운데 중국 최대의 ICT기업인 텐센트를 비롯해 국내외 사모펀드들이 후보군으로 떠오르면서 IP(지식재산권)와 개발 인력의 해외 유출에 대한 우려도 함께 제기되고 있다. 여기에 시가총액 10조원에 육박하는 두 국내 회사인 카카오가 30일, 넷마블이 31일에 넥슨 인수전에 뛰어든다고 공식 발표하면서 이슈는 눈덩이처럼 커지고 있다. 이번 일을 통해 일반 국민들도 한국 게임산업의 규모와 잠재력에 대한 국내외의 호평을 새삼 확인한 가운데, 무형의 디지털 콘텐츠를 이 정도로 규모로 성장시킨 게임사 대표들에 대한 관심도 높아지고 있다. 주로 1960~70년대에 출생한 이들은 게임 개발 1~2세대로 나눌 수 있는데, 사회의 변화에 따라 조금씩 다른 행보를 보이고 있다.

▶게임 개발은 나의 길

김정주 대표를 비롯해 엔씨소프트 김택진 대표, 넷마블 방준혁 의장, 카카오 김범수 의장 등은 1960년대에 태어난 대표적인 1세대 게임 개발자라 할 수 있다. 자신들의 전공 분야는 조금씩 다르지만, 게임 개발과 플랫폼 운영에 주로 매진했던 공통점을 가지고 있다. 또 이들은 '은둔의 경영자'라는 닉네임처럼 앞에 나서기 보다는 뒷선에서 진두지휘를 하는 특징이 있다.

김택진 대표는 '리니지' 시리즈를 비롯해 '아이온', '블레이드&소울' 등 주로 온라인 MMORPG(다중접속 역할 수행 게임) 개발에 집중했고, 김정주 대표는 '카트라이더'와 '메이플스토리'를 비롯한 캐주얼 게임, 그리고 부분 유료화 결제 시스템 도입 등에서 사업수완을 발휘했다. 김범수 의장과 방준혁 의장은 각각 한게임(현 NHN엔터테인먼트)과 넷마블이라는 웹보드 플랫폼에서 역량을 보였다. 이들이 당시 개발한 게임 IP가 모바일게임으로 재탄생 돼 스마트폰 대중화가 촉발시킨 글로벌 오픈마켓을 활용, 전세계에서 출시되고 있다. 넥슨과 넷마블, 엔씨소프트가 매출 1조원을 돌파하기 시작한 것은 이 덕분이라 할 수 있다. 지난 15일 청와대에서 열린 '2019 기업인과의 대화' 행사에서 대기업 총수가 대부분 참가한 가운데, 게임계 대표로 나선 김택진 대표와 방준혁 의장은 대통령 바로 옆에 배석하거나 티타임 도보미팅 시간을 활용해 게임계의 목소리를 직접 전달하기도 했다.

김정주 대표가 2000년대 중후반 적극적 M&A를 통해 IP를 사들이고, 2011년 일본에서 기업상장에 성공하면서 게임 개발보다는 사업가로 변모했고, 김범수 의장이 한게임을 떠나 2011년 카카오를 만드는 등 조금씩 다른 길을 걷고 있지만, 이들은 게임 콘텐츠를 통해 부와 명예를 쌓으며 미래 게임인들에게 롤모델이 되고 있다. 한국 게임산업의 경쟁력을 계속 지켜나간다는 명분 하에 카카오와 넷마블이 인수전에 뛰어든 것은 어쩌면 게임 1세대로서의 '책임감'이라고도 할 수 있다.

▶사회와의 소통도 중요


이에 반해 70년대생으로 넘어온 2세대 게임 CEO들은 좀 더 개방된 행보를 보이고 있다. 게임사에서 개발이 가장 중요한 것은 당연하지만, 선배 게임인들보다는 훨씬 사회와의 소통과 스킨십에 적극적이라 할 수 있다.

온라인 MMORPG '테라'에 이어 글로벌 빅히트작인 '배틀그라운드'를 개발한 크래프톤(전 블루홀) 장병규 의장은 문재인 정부 출범 이후 신설된 4차산업혁명위원회의 초대 위원장을 맡아 2대째 역임하고 있다. 이에 앞서 웹젠의 김병관 의장은 20대 총선에서 선거를 통해 국회에 입성, 활발한 의정 활동을 펼치고 있다. 장 의장의 경우 장관급이지만 민간 신분이기에 자신의 지분을 처분할 필요가 없고, 김병관 의원 역시 국회 내에서 직접적 이해관계가 없는 위원회에 소속되면서 웹젠 지분을 백지신탁 할 필요가 없는 점 때문에 적극 공무 활동을 하고 있다.

남궁훈 카카오게임즈 대표는 활발한 인수합병을 통해 사세를 불려나가는 한편 올해 IPO(기업공개)를 직접 준비하고, 예전부터 업계를 대표해 정부에 쓴소리를 마다하지 않는 등 적극적으로 앞선에 나서고 있다. 스마일게이트 권혁빈 의장은 오렌지팜이라는 스타트업 지원 프로그램을 통해 젊은 창업자들에게 힘을 보태고 있고, 게임빌 송병준 대표는 컴투스 인수전에 과감히 베팅해 사세를 대폭 확장하는 등 개발 이외의 사업활동에도 적극적이다.

이들의 행보가 선배들과 조금씩 차이를 보이는 것은 사회적 요구 때문이라 할 수 있다. 즉 국내 게임시장 규모가 12조원인데다, 게임이 한국 문화 콘텐츠 수출의 60%에 달하는 수치적 부분과 더불어 게임이 모든 세대를 아우르는 놀이문화가 됐고, 국민들의 일상사에도 영향을 미치는 콘텐츠가 되면서 '소통'과 '참여'가 더욱 중요하게 된 것이다. 가천대 글로벌경영학과 전성민 교수는 "예를 들어 삼성전자의 반도체 기술발전이 예전에는 업계만의 소식이었지만 지금은 국민적 관심사인 것 처럼, 일상 문화를 좌우하는 게임도 같은 행보를 보이고 있다"며 "상장 게임사도 많아지면서 소비자 대응이 무엇보다 중요하고 위험 관리도 필수적이다. 이해 상충도 많이 되고 있다. 따라서 탁월한 개발자로 유명한 대표보다는 경영자형 혹은 사업가형으로의 변신이 더 필요하게 됐다. 향후 이런 추세가 계속될 것으로 보인다"고 말했다.
남정석 기자 bluesky@sportschosun.com


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