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"글로벌 유저에게 신선한 재미를 주고 싶습니다."
당시 별다른 마케팅 없이도 도트 그래픽의 아기자기함과 편리한 캐릭터 성장, 빠른 스토리 전개로 가볍지만 독특한 게임을 즐기려는 국내 유저들에게 좋은 반응을 얻었기에 가능했던 일이다. 얼마든 해외 시장에서 통할 작품들을 소싱하고, 잘 가다듬어 선을 보이는 것은 게임빌의 퍼블리싱 전략이다. 게임빌은 '아르카나 택틱스'에 이어 '로엠'을 그 두번째 대상으로 정했다.
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여기에 2년간의 업데이트와 서비스 경험은 글로벌 버전에 모두 담았다. 강 대표는 "소규모 인력이라 국내 버전에서 다양한 업데이트를 진행하기 힘들었다. 하지만 2년간 개발력이 더해지면서 더 많은 콘텐츠를 선보이게 됐다. 새롭게 선보인 '팔라움'이라는 신규 지역에선 다양한 퀘스트, 전용 보스레이드, 비밀상점 등 많은 콘텐츠를 추가했다"며 "서비스는 퍼블리셔에 맡기고 개발에만 전념할 수 있기에 가능했다. 현지화에도 많은 공을 들였다"고 설명했다.
그렇다면 목표는 무엇일까. 이에 대해 강 대표는 "대박은 아니었지만 소규모 개발사 입장에선 괜찮은 국내 수익을 거뒀기에 버틸 수 있었다"고 웃으며 "구글플레이 사전 예약에서 50만명 정도의 글로벌 유저가 참여했다. 대작들에 비해선 소소하지만, 분명 의미있는 수치이다. 대박을 터뜨리겠다기 보다는 글로벌 유저들에게 신선한 재미를 주는 게임으로 오래 기억되고 싶다"는 소박한 기대를 전했다.
끝으로 강 대표는 "게임빌은 해외 곳곳에 지사가 있고 성공 경험이 많기에 글로벌 마케팅 및 유저 동향 수집을 잘 해줬고, 퍼블리싱에도 기대가 크다"며 "게임의 성격에 맞고 좋은 상생관계를 가질 수 있는 글로벌 퍼블리셔를 잘 찾으시길 바란다. 국내 모든 인디게임 파이팅!"이라며 글로벌 시장 공략을 준비중인 소형 게임사들에게 응원의 메시지를 함께 전했다.
남정석 기자 bluesky@sportschosun.com
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