Advertisement
규모는 올해 더 늘었다. 세계 35개국 617개 게임사들이 참여하며 역대 최대 규모였다. 참관객들에게 게임을 소개한 BTC관은 1397부스로 벡스코 1전시관 전관을 메웠고, BTB관 역시 1170부스로 2전시관의 1층과 3층을 꽉 채웠다. 20일부터 22일까지 3일동안 15만명 이상의 참관객이 다녀갔으며, BTB관을 찾은 유료 바이어의 수만 3일간 1656명으로 지난해보다 18.5% 증가했다고 지스타 조직위원회는 밝혔다.
Advertisement
하지만 올해는 '게임은 끝나지 않았다'는 슬로건처럼 다시 많은 신작들로 채워졌다. 대작 온라인게임은 물론 모바일과의 긴밀한 연동, 글로벌적인 협업이라는 트렌드도 제시됐다. 무엇보다 한국 게임산업의 1세대 개발자들이 대거 재등장, '노병은 죽지 않았다'는 반가운 소식도 들려왔다. 규제와 부정적 인식 속에서도 꿋꿋이 버텨낸 한국 게임산업의 10년을 돌아보고 향후의 10년을 내다볼 수 있는 계기가 마련된 셈이다.
Advertisement
한국 온라인게임의 근간을 이뤘던 1세대 게임 개발자들이 대거 전면에 나섰다. 새로운 트렌드를 선도하겠다는 의지로 읽혀진다.
Advertisement
'리니지'와 '아키에이지'로 한국형 온라인게임의 전형을 보여준 엑스엘게임즈 송재경 대표는 이번에 '문명 온라인'으로 관객들과 만났다. 지스타 참가는 '아키에이지'가 첫 선을 보였던 2010년 이후 4년만이었다. 외부에 잘 나서지 않는 송 대표는 이번 지스타에서 국내외 매체를 상대로 적극적인 인터뷰를 하며 자신감을 나타냈다. 글로벌 히트작 '문명'의 온라인 버전인 '문명 온라인'은 세션 방식을 도입, 기존 MMORPG와 달리 '끝이 있는 온라인게임'이라 할 수 있다. 송 대표가 "온라인게임의 새로운 영역 개척이라고 생각해달라"고 말했다. 25일부터 시작되는 2차 비공개 테스트를 앞두고 간단한 콘텐츠만 선보였지만 관람객들의 큰 호응을 얻은 것은 송 대표의 '이름값'이 컸다.
게임 전문가들은 "거장들의 컴백만으로도 이번 지스타는 의미가 컸다. 시대를 앞선 개발로 한국 온라인게임의 전성기를 이끌었던 이들이 펼쳐낼 새로운 게임 덕에 한국 게임산업이 새로운 중흥기를 맞을 가능성이 있다"며 기대감을 나타냈다.
보여주는 게임
이번 지스타에서 볼 수 있었던 또 다른 변화는 게임 체험만큼 중요했던 게임 전시였다.
무려 15개의 게임을 선보인 넥슨은 이를 모두 수용하기 위해 대부분의 공간을 신작 영상을 보여주는 일종의 '갤러리'로 꾸몄다. 넥슨 이정헌 사업본부장은 이에 대해 "역대로 지스타에 너무 많은 관람객들이 모이다보니 직접 시연을 할 수 있는 사람은 극히 소수였다. 또 지스타 버전 개발로 인해 실제 게임 출시가 늦어지는 부작용도 컸다"며 "더 많은 게임을 선보이기 위해 이 방식을 채택했다"고 설명했다. 조금 밋밋한 느낌이었지만, 관람객들은 트렌드의 변화에 큰 거부감 없이 즐기는 모습이었다. 온라인과는 달리 모바일게임 시연이 국내외 대형 전시회에서 그닥 인기를 끌지 못하는 것도 감안된 것으로 보인다.
엔씨소프트와 스마일게이트는 영화관 정도의 시설을 설치, 각각 메카닉 병기를 소재로 한 '프로젝트 혼'과 대작 MMORPG '로스트 아크'의 30분짜리 정도의 영상을 상영했다. 아직 관람객들이 시연할 정도의 버전을 만들지 못했다는 뜻보다는 한 눈에 게임 콘텐츠 대부분을 감상할 수 있는 시도였다. 압도적인 영상과 사운드가 어우러져 관람객들은 한 편의 영화를 감상한 정도의 만족도를 나타냈다.
부산=남정석 기자 bluesky@sportschosun.com