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넓은 필드에 공허히 놓여진 본인의 캐릭터를 애써 이래 저래 조작해보는 것은 텅 빈 공연장에서 연주를 하는 뮤지션을 보는 것 만큼이나 불편했고 또 맞대볼 소리도 없으니 실제로 성장도 더뎌질 수 밖에 없었다.
이러한 이유로, 위메이드 엔터테인먼트가 만든 이카루스를 플레이하기에 앞서 관심을 가지게 된 부분은 1주년을 맞이해 시행한 리뉴얼이었다. 자세한 개선사항을 알지는 못했지만 난이도 조정을 대대적으로 진행했다고 전해들으니 가볍게 할 게임을 찾고 있던 차에 더욱 구미가 당기게 됐다.
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때문에 과연 이번에는 화려한 공중 전투를 해낼 수 있을까? 기대감이 컸다.
수비형 캐릭터를 고르는 이유 중 하나는 솔로잉이 안정적이라는 점이다. 하지만 해당 클래스는 유의점도 많다. 전사와 겹치는 맥락이 있는 것을 차별하기 위해 지나치게 파티중심으로 스킬을 분포한다던지 하면 실속 없는 구색 맞추기 직업이 되기가 쉽고, 그렇다고 또 너무 튀는 역할을 부여하면 그 고유성이 무너지기 때문이다.
개인적으로는 이러한 이유들 때문에 수비형 캐릭터가 해당 게임의 클래스간 밸런스와 진행 난이도의 적절성을 동시에 평가하는 척도가 된다고 보고 있다.
캐릭터 커스터마이징은 근래의 게임 추세에 맞게 상당히 많은 부분을 조정할 수 있었고 꽤 유치한 캐릭터 명까지 입력을 마치고 게임을 플레이하기 시작했다. 화려한 컷 씬이 이어져 나오며 스토리와 더불어 시스템에 대한 이해를 세심히 유도하고 있었다.
튜토리얼이 끝난 후 맵에 들어섰을 때, 나는 NPC의 느낌표에 따라 찬찬히 퀘스트를 진행하기 시작했다. 퀘스트의 패턴은 특이한 부분 없이 뭐를 잡아와라, 뭘 채집하고 뭘 가져와라, 누구에게 말을 걸어라, 지도상 구역 표시나 오브젝트 위의 지시 표시에 맞춰 행동하면 NPC들의 갈등은 아주 쉽게 해소 되었다.
중간 중간 펠로우와 관련된 퀘스트를 하면서 알게 된 펠로우 봉인, 탑승 전투 등등, 여타 온라인게임의 탈것에 비해 단순한 이동수단이 아닌 핵심요소로서 펠로우를 설정해둔 것을 보니 제작진이 고심이 느껴지면서 동시에 수집욕도 더해졌다.
실제로 초보 지역에서도 펠로우 도감을 채우기 위해선지 종종 고렙 유저들이 관찰되었고 이는 펠로우가 다양한 범위에서 상위 컨텐츠로서의 그 기능을 충분히 다해내고 있다는 증명으로 보여졌다.
하지만 초반 플레이가 내내 흥미로웠다고 말은 못하겠다. 문제가 있다면 몬스터가 너무 약하고 NPC 대화창의 가독성이 나쁜(심지어 펼쳐보기로 그 내용을 축약해 놓은) 탓에 몰입도가 떨어졌다는 점이다.
집중력을 발휘하고 싶다는 의욕도 위기감도 잘 없고 내가 무슨 내용으로 퀘스트를 진행하는지 점점 관심이 없어졌다. 비록 그에 대한 반사이익인지 나도 모르는 새에 레벨업을 하고 또 금새 다음 지역으로 이동할 수 있긴 하였기 때문에 그 무관심이 길게 가지는 않았지만 말이다.
신규 유입 유저들을 위해 장벽을 많이 낮춰둔 것으로 추정되지만 회복과 관련한 모든 개념은 무의미 했고, 스킬의 효용을 느끼기도 전에 몬스터가 죽어버리니, 일부 요소는 그 활용가치의 설득력이 상당히 떨어진다고 느껴졌다. 이만큼이나 동기부여가 부족하다면 차라리 메인스트림 퀘스트에 더 큰 보상을 부여해 초보 지역 이탈을 가속화 하는 것이 신규 유저 안착에 더 도움이 되지 않을까? 초반 컨텐츠 관리는 유저 유입이 줄어든 온라인게임으로서 피해갈 수 없는 딜레마인 것 같다.
어찌되었건 10레벨을 도달하니 슬슬 펠로우에 대한 내용을 본격적으로 다루기 시작하는 듯 했다. 도감에 적힌 내용들을 훑어보는 것이 쏠쏠한 재미였다. 나는 언제쯤이나 저 고래나 용 같은 화려한 펠로우를 타고 다닐 수 있을까?
?이한밀 객원기자(ginspress@gmail.com)
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