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두 개발자는 히어로즈 출시 초기부터 게임에 깊게 관여하면서 출시까지 개발을 이어온 인물이다. 케이오 밀커는 히어로즈의 프로덕션 리드로서 게임 개발의 중요한 부분들을 관리했고 샘와이즈 디디에는 지금까지 블리자드의 대표 게임들의 아트들을 담당한 만큼 히어로즈에서도 전반적인 외향과 느낌을 유지 및 조율하고 있다.
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샘와이즈 디디에 역시 "히어로즈가 출시 될 수 있었던 바탕에는 커뮤니티의 힘이 매우 컸습니다"며 "지금까지 이 시도는 없었던 방식이었지만 게임을 완성시키는데 큰 도움이 됐습니다"고 밝혔다.
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영원한 분쟁이 차기 전장으로 낙점된 이유로는 천상과 지옥의 강렬한 대비가 인상적이었기 때문이라고 샘와이즈 디디에는 전했다. 시각적으로 가장 확실한 구분이 됐기에 진영 사이에 차이를 표현하기 쉬웠으며 고로 디아블로의 세계관을 히어로즈에 가장 잘 보여줄 수 있는 콘텐츠라고 판단한 것이다.
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또한 전장의 매커니즘이 변화하는 신규 전장 또한 충분히 고려할 수 있는 사항들이라고 개발진들은 덧붙였다. 그러나 현재 단계에서는 게임에 도입할 멋진 아이디어들이 너무나도 많은 상황으로 모든 것을 게임에 더하고 싶지만 게임 서비스의 진행 일정을 보면서 실현 가능한 것부터 하나씩 추가할 계획이라고 말했다.
도살자와 함께 지난 블리즈컨에서 공개됐었던 레오릭의 경우는 조만간 새로운 소식을 통해 선보일 것임을 덧붙였다. 또한 현재 히어로즈의 영웅의 출시 간격을 3~4주로 잡고 있는 중이며 양보다는 질적인 우위에 중점을 두고 밸런싱 작업과 추가 전장 도입 등을 이어갈 것이라고 계획을 밝혔다.
당분간 히어로즈는 디아블로 세계관의 업데이트에 주력할 예정이나 이후에는 스타크래프트 세계관을 비롯해 히어로즈 만의 영웅 또한 추후 업데이트 될 수 있다고 가능성을 열어놓았다. 단 이것은 예정된 영웅과 대다수가 선호하는 영웅군들이 업데이트들이 이뤄진 이후가 될 예정이다.
케이오 밀커는 인터뷰의 마지막으로 오픈 베타 이후 폭발적인 반응을 보여준 한국 유저들에게 감사의 말을 전했다. 그는 "오픈 베타 이후 전세계적으로 유저들이 폭발적으로 증가했습니다. 특히 한국에서 유저 수가 크게 늘어 만족하고 있습니다"며 "앞으로 출시와 함께 신규 콘텐츠 업데이트와 게임 서비스에 총력을 기울이겠습니다. 많은 사랑 부탁합니다"고 말하며 인터뷰를 마쳤다.
김지만 게임인사이트 기자 ginshenry@gameinsight.co.kr
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