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짧은 세션으로 MMORPG와 같은 플레이의 부담감을 줄이고 성장 시간을 단축해 전투와 경쟁 요소를 강화했으며, 일주일 기간이란 엔딩이 존재하지만 '카드'와 '유저 경험' 등으로 게임을 지속할 수 있는 재미와 연속성을 만들어 간다. 유저의 플레이 경험은 카드에 녹아나고, 획득 카드는 별도의 재화나 합성 등이 가능해 플레이의 변수나 재미 요소가 된다.
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르네상스 시대도 화기는 활용이 가능했지만, 산업 시대가 되어 발달된 기술력을 바탕으로 다원 채집과 발전된 무기와 방어구는 보다 다이내믹한 전투를 선보일 전망이다. 신규 맵 '판게아'는 과거 문명간 지역 밸런스 문제를 극복하기 위해 도입된 맵으로 전략 시뮬레이션 맵과 같이 지상전과 해상전이 가능한 공간이다.
문명 간 특징이 다소 부족했던 과거와 달리 파이널 테스트에서는 각각의 문명별로 보다 강화된 특징을 부여했다. 과거에도 문명별로 특유의 직업이나 무기가 존재했는데, 이번 파이널테스트에서는 스킬과 능력에서 차별점을 두었다. 자연스럽게 문명의 특화 직업은 전투에서 빛을 발휘할 수 있기 때문에 이를 어떻게 활용할 수 있을지에 따라 승패가 좌우될 전망이다.
과거 테스트는 월드맵 형태의 공간에 4개의 문명이 배치되다 보니 지형적으로 불리한 문명이 존재했는데, '판게아' 맵으로 이러한 지형적 불리함은 다소 완화됐다. 과거 '지구' 맵은 밸런스가 조정되어 새롭게 선보일 전망이다. 인구 불균형 문제 역시 게임에 큰 변수로 작용했는데, 필드에 존재하는 야만족이 1위 문명에서는 다른 문명과 같이 공격을 감행해 패널티 기능이 추가됐다.
이외에도 문화 승리와 점령 승리 조건이 보다 심플하게 개선되었고, 2시간 단위의 점령전이 특정 시간에 개최되어 전략이 중요해졌다. 지난 테스트에서는 점령전 이후 수복 혹은 작전 등으로 전략이 분과 초를 다투어 진행되었다면 이번 파이널 테스트는 24시간 서버가 오픈되는 대신 점령전 시간이 제한되어 지역별로 어떻게 성을 건설하고 문명 도시를 어디에 세울지에 대한 전체적인 그림도 전황에 큰 영향을 미칠 전망이다.
최호경 게임인사이트 기자 press@gameinsight.co.kr
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