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유저를 찾아다녀야 되는 게임 공급자들은 이제 어떻게 더 많은 유저들을 게임에 끌어 모을까 라는 고민에 빠졌다. 경품으로 아파트, 차를 거는 게임은 물론 유저들에게 돈을 지급하면서 홍보에 열을 올렸지만 결국에 유저들은 모으지 못한 채 체리피커만 남았다.
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온라인게임에서도 이러한 흐름은 이어지고 있다. 최근 마지막 테스트를 종료한 문명 온라인은 유저들과 함께하는 즐거움과 쟁이라고 불리는 MMORPG의 대결 구도에 핵심을 뒀다. 보통의 게임이라면 게임 후반부에나 추구했을 콘텐츠를 처음부터 끝까지 풀어간 것이다.
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게임은 철저하게 같은 문명 간의 협력과 다른 문명과의 대결에 집중하고 있다. 게임 외부에서도 문명끼리의 암묵적인 동맹과 스파이전 등이 펼쳐지면서 게임속 PvP와 대규모 전쟁을 즐기는 유저라면 누구든지 빠져들 수 있는 구조를 가져갔다.
몇몇 업계 관계자들은 게임의 산업적인 측면에 너무 집중한 나머지 게임들이 그 본질을 잊어버렸다고 이야기하고 있다. 아무리 게임 유저들이 줄어들고 특정 게임에만 쏠림 현상이 두드러지고 있지만 결국 재미있는 게임이 있다면 유저들은 그 게임을 찾게 된다는 것이다.
한 게임업계 관계자는 "게임업계 종사자들은 최근 성공 보다는 생존을 이야기하고 있다"며 "유저를 기다리는 것이 아니라 그에 맞춰 빠르게 변화하는 게임의 모습을 보여야 된다. 매출적인 측면도 중요하지만 게임의 기본인 재미가 없다면 결국 업계 전체가 힘들어지게 될 것"이라고 말했다.
김지만 게임인사이트 기자 ginshenry@gameinsight.co.kr
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