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이번 한국 방문에서는 확장팩과 관련된 궁금증을 해소하기 위해 유저들과의 만남, 레터라이브 등의 일정을 소화했다. 이와 함께 기자들을 만나 확장팩 발매와 관련된 다양한 이야기를 들려주었다. 누구 보다 유저들을 생각하는 마음이 깊은 만큼 요시다 프로듀서는 새로운 콘텐츠와 아이템 등의 도입 목적과 이유에 대해, 하나하나 유저들이 납득할 수 있는 이야기를 전했다.
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"글로벌 1년 전 런칭한 확장팩으로 글로벌 시장에서 굉장히 좋은 평가를 받았다. 이번 확장팩은 개발팀이 기존 게임의 확장팩이라기 보다 신작 MMORPG를 내는 마음으로 콘텐츠 볼륨에서 엄청난 공을 들였다. 지금 되돌아보면 다시는 이 정도의 볼륨을 만들고 싶지 않다는 힘겨운 경험이 있을 정도로 라이브 서버의 유지와 함께 개발팀이 어마어마한 노력을 담은 작품이다"
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A: 각각의 직업이 뚜렷한 역할을 가지고 있다. 암흑기사의 경우 나이트와 전사를 완벽히 대체할 수 있는 하이브리드형 직업이다. 직업 소외에 대한 부분은 글로벌 서버에서도 있었던 이야기인데, 그 이후 여러 번의 패치가 있었다. 한국 서비스의 직업 밸런스는 3.07버전으로 적용되어 기존 직업들의 문제점들이 수정된 내용으로 공개된다. 나이트의 경우 공격력이 수정되는 등 각 직업군의 밸런스가 조정되어 기존 직업들이 소외되는 것은 어느 정도 줄일 수 있을 것으로 본다.
A: 레벨업, 엔드 콘텐츠에 대한 활동에 대해서 글로벌 버전 보다 한국 유저들이 중요하게 생각하고 있는 것 같다. 다만 만랩을 달성한 이후 정착이 약한 인상이 있다. 일일퀘스트와 같이 매일매일 노력을 해서 업그레이드 하는 것 보다 직접적으로 빠르게 게임을 즐기고 보상을 얻기를 원하는 것 같다. 글로벌 서버 딜러 기준 매칭 대기시간은 평균 7~14분, 한국의 경우 비슷한데 이를 굉장히 길다고 생각하는 것 같다. 취소하는 숫자가 글로벌과 크게 차이가 난다.
이는 오해의 여지가 있는데, 이를 좋다, 나쁘다로 나뉘는 것이 아니라 한국 유저들의 특수성이나 취향 문제라고 볼 수 있다. 빨리 로그인해서 게임을 즐기고 싶어하는 성향상 콘텐츠도 그렇게 접근이 되어야 한다고 본다.
다시 이야기하지만 매칭 시간을 못 기다린다, 안 기다린다는 문제는 아니다. 글로벌 서버의 경우 그 사이에 제작, 채집을 하거나 다른 것을 하면서 시간을 보내는데, 한국 유저의 경우 PC방에서 내 시간과 돈을 들여서 게임을 해야 하는데 기다리는 시간은 손해라고 생각하는 것 같다. 앞으로 매칭 대기시간에 즐길 수 있는 부분이나 활용할 수 있는 콘텐츠를 준비할 수 있는 방안을 고민하고 있다.
Q: 한국에서 기대한 만큼 성과가 나질 못했다. 한국 시장 방문이 쉽지 않았을 것도 같다.
A: 우리가 서비스하는 게임이 있고 유저가 있으면 당연히 방문해야 한다. 한국 서비스를 준비하면서 기대했던 목표는 중국 시장과 비슷했다. 과거 시장을 보는 기준과 성향상 당연히 한국 유저와 중국 유저가 비슷할 것이라고 생각했다. 하지만 런칭하고 1년 지나서 나온 결론은 전혀 같지 않다는 결론이다.
때문에 잘못된 시장 조사로 시작된 목표는 지금 의미가 없다. 1년간 서비스를 하면서 목표 수치를 재설정 했다. 그동안 얻은 성과는 아이덴티티모바일의 열정이 다른 어느 지역보다 대단하다는 것이다. 리포트는 자료의 퀄리티와 분석은 다른 어떤 글로벌 지역 보다 뛰어나다. 또한 한국에서 파판14 플레이하는 유저들의 커뮤니티가 잘 형성되어 있다는 부분이다. 유저들의 열정이 대단해서 차근차근 서비스를 해 나갈 수 있을 것으로 본다.
우리는 과거 구버전에서 크게 실패한 이후 근성으로 서비스를 해왔다. 이제 한국의 버전이 글로벌 버전과 비슷하게 맞춰지고 있어 조금 더 발맞춰서 서비스를 해나갈 수 있을 것으로 생각한다.
Q: 한국의 의견이 글로벌에도 적용된다고 알고 있다. 원칙은 무엇인가?
A: 원칙이나 기준은 없다. 물론 파판14의 프로젝트의 최종 결정자가 본인기이 때문에 지시를 하면 만들 수 있다. 다만 팀원들을 납득시키기 위해서는 논리적인 데이터가 필요하다. 아이덴티티모바일에서 많은 데이터를 제공해주는데, 이를 개발팀과 운영팀에서 분석하고 납득할 수준이면 한국 서비스는 물론 글로벌 서버에도 적용해 나간다. 상관관계는 중요하지 않다. 적절한 근거와 데이터가 무엇보다 중요하다.
Q: 한국 버전의 석판 법전 난이도 조절은 어떻게 되나?
A: 난이도는 글로벌 버전과 동일하다. 다만 저레벨 무작위 보상의 임무로 받을 수 있는 보상의 개수를 늘렸다. 비공정 알렉산더의 경우 레이드가 공개되는 기간이 2주였던 것에 비해 3주로 늘어나게 됐는데, 한국어 패치를 위한 물리적 시간이 필요하고 글로벌 서버에서 업데이트 시기가 너무 빠르다는 점이 반영됐다.
던전의 경우는 기존과 마찬가지로 한국 운영팀이 필요로 하다고 판단되면 초월 버프를 적용할 예정이다. 3.0 버전의 레이드에서는 극 비스마르크를 공략하지 않으면 극 라바나에 도전할 수 없었는데 자유롭게 도전할 수 있게 했다. 유연한 서비스 정책으로 시장에 대처해 나갈 예정이다.
Q: 넥슨과의 채널링은 어떻게 진행되었나?
A: 우리가 상관할 부분은 아니었다. 아이덴티티모바일과 넥슨의 결정이고 신규 유저들이 유입될 수 있는 환경이 마련된 만큼 반대할 이유는 없었다. 또한 넥슨은 파이널판타지11로 회사의 프로젝트를 공유하고 있다. 강력한 조력자가 생겨서 만족한다.
Q: 국가별 판매되고 있는 아이템이 조금 다르다. 글로벌 서버에서의 요청도 있는 것으로 안다. 차이나드레스 역시 마찬가지로 판매 요청은 많을 텐데...
A: 한국과 중국의 서비스 버전이 글로벌에 접근함에 따라 이제 모든 프로젝트와 아이템들을 함께 공유하는 편이다. 아마 차이나드레스를 염두에 둔 이야기라 생각한다. 차이나드레스의 경우 샨다의 요청에 의해 제작된 것이다. 한복과 마찬가지로 특정 국가의 프리미엄 서비스로 제공한 부분이기에 그런 기간이 조금 지나야 이야기를 할 수 있다. 중국에서 발표한지 시간이 지났으나 전 지역에서 판매하는 것도 고려할 시기는 된 것 같다.
Q: 이번 확장팩이 어떻게 기억되었으면 하는지?
A: 많은 콘텐츠가 있지만 무엇보다 스토리라인 하나는 엄청난 감정이입을 해서 제작했다. 신생 에오르제아는 구버전에서 이어온 스토리가 있었기에 우리가 말하고 싶어도 못한 부분이 있었다. 하지만 3.0은 앞선 이야기가 마무리되고 우리가 모든 스토리 라인을 구축한 점에서 자부심을 가지고 있다. 글로벌 유저들이 감동해서 울었다, 너무 화가나서 게임을 접었다 등의 반응이 있었을 정도다. 한국 유저들이 어떻게 받아들일지 모르겠지만 그 정도로 자신감을 가지고 만들었고 이야기할 수 있다. 함께 느끼고 많이 즐겨주었으면 좋겠다.
게임인사이트 최호경 기자 press@gameinsight.co.kr
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