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가위바위보는 은근히 게임에서도 시스템적으로 널리 적용되고 있다. 포켓몬스터의 물, 불, 풀 포켓몬, 데드오어얼라이브의 타격, 잡기, 홀드 등의 시스템은 가위바위보의 핵심을 각 장르에 맞게 옮겨온 예시다.
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다른 유저와의 대전인 PvP가 게임의 핵심 시스템으로, 유저는 칸으로 구성된 맵을 돌아다니며 장비와 아이템을 탐색하고, 이를 통해 자신의 캐릭터를 강하게 육성한다. 이 과정에서 다른 유저와 전투를 통해 경합을 펼치고, 맵에 존재하는 쉐도우를 잡는 이가 최종적으로 승리하는 것이 엑스 에이전시의 기본적인 게임 흐름이다.
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강공격은 가드를 무너트리고, 가드는 빠른 공격을 막아내며, 빠른 공격을 강공격을 이기는 식의 상성이 존재하며, 각 캐릭터마다 특정 커맨드를 성공할 시에 추가적으로 발동되는 스킬이 다르기 때문에 캐릭터의 특성을 이해하고 플레이 하는 것이 유리하다.
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하지만 이런 장점들도 결국 게임의 핵심이 되는 요소인 가위바위보의 한계를 뛰어넘지는 못 했다는 점이 아쉽다. 맵이 게임 내 전술적인 요소에 미치는 영향이 크지 않으며, 캐릭터마다 각각의 특색이 있다 하더라도 결국은 가위바위보로 승부가 결판나는 느낌이 강하다. 이래저래 가위바위보만 하다보면 아무래도 게임에 쉽게 질릴 수밖에 없다.
추후 전술적인 요소가 가미된 맵이 추가되고, 6인 PvP가 아닌 이외의 경쟁 혹은 협동 모드가 추가된다면 색다른 목적을 갖고 게임을 즐겁게 즐길 수 있을 것으로 보인다. 하지만 현재 상황에서는 게임을 길게 플레이하게 만드는 힘이 부족한 것으로 보인다.
다양한 캐릭터가 가위바위보 상성에 맞춰 기술을 사용하고, 기술에 따라 발동하는 연출을 구경하며 대전을 즐기는 '가위바위보를 화려하게 만든 게임'이라는 개념은 사실 새로운 것은 아니다. 세가에서 아케이드에 출시한 '갑충왕자 무시킹', '고대왕자 공룡킹'에서 이미 보여준 바가 있으니 말이다.
하지만 국내 모바일게임 시장에서는 이러한 장르가 크게 부각된 점이 없기에 신선하게 느껴진다. 더군다나 어느 정도 수익을 보장할 수 있는 주류 장르가 아닌 장르의 게임을 출시했다는 점에서 게임 외적인 의의를 찾을 수 있는 게임이다.
늘 비슷한 메뉴만 먹으면 질리기 마련이며, 가끔은 소소한 간식을 먹고 싶을 때도 있다. 크지 않은 덩치와 간단한 룰을 갖춘 엑스 에이전시는 이러한 '간식' 기능을 충분히 하는 게임이라 하겠다.
게임인사이트 김한준 기자 endoflife81@gameinsight.co.kr
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