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그는 가젯잔의 고유한 색을 살리는데 집중한 이번 확장팩에서 '게임의 새로운 재미를 유저들이 느낄 수 있도록 하는데 집중했다'고 말했다. '유저들이 늘 새로운 시도를 할 수 있도록 하고, 하스스톤은 그에 대한 지원을 확실히 할 수 있는 게임이 되기를 바란다는 것'이 그 이유였다.
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아래는 현장에서 진행된 질의응답 내용이다.
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A: 다음에도 이러한 구분을 할 수도 있다. 유저들 반응을 보고 진행할 수도 있다.
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A: 게임을 시청하는 이들 뿐만 아니라 선수들에게도 운적인 요소가 실력을 가늠할 수 있는 부분이 될 수 있다. 계산된 것이 아니라 돌발변수에 대한 대응도 실력의 일부라 생각한다. 하스스톤은 상대의 플레이를 100% 예측할 수 없더라도, 가능성을 예측해서 대응해야 하는 게임이다.
Q: '발견' 요소가 중요한 메커니즘이라 이를 발전시켰다고 했다. 선수들의 판단력을 보기 위해서 이러한 요소를 강조한 것인가?
A: 유저들이 자신이 원하는 카드를 마음대로 만들고 싶은 욕구가 있다. 이를 가능하게 만드는 방법을 고려하다가 '카자커스'를 만들었다. 여러 파워를 합쳐서 자신이 원하는 카드를 만들 수 있도록 했다. 회의를 거치면서 재미있다는 결론이 나서 출시하기로 했다.
Q: 사제의 티어가 낮게 평가되어 이를 상향하기 원하는 이들도 있다. 밸런스를 염려해서 확장팩을 개발했는가?
A: 새로 확장팩이 나올 때마다 새로운 스타일을 추구하는 것이 중요하다고 생각한다. 힘으로 제압한다기보다는 선택지를 많이 주려고 한다. 이번 확장팩이 나오면서 이러한 문제가 해결되기를 기대한다.
Q: 다른 카드와의 조합을 해야 시너지를 낼 수 있는 카드를 많이 디자인 할 것 같다. 이런 방향성을 띈 이유는 무엇인가?
A: 이번에 공개된 카드가 전부는 아니다. 130개가 넘는 카드가 존재하기 때문에, 앞으로 몇주간 카드를 지속적으로 공개하면 이번 콘셉트에 대한 느낌이 정확히 전달될 것이다. 게임을 할 때 자신이 원하는 방식으로 할 수 있게 해주는 것이 중요하다고 본다. 각 스타일에 대한 지원을 확실하게 할 수 있게 하고, 새로운 확장팩으로 유저의 선택지를 늘려줘야 한다.
Q: 새로운 직업 추가 계획은 있나?
A: 9개의 직업이 있다는 것이 좋은 포인트인 것 같다. 직업을 더 추가하면 밸런싱도 어려워질 것이라고 생각한다. 직업의 수가 늘어나면 각 직업의 특색을 나타내는 것도 어렵다. 시간과 노력을 들인다면 해결할 수도 있겠지만, 그 노력을 다른 곳에 투입하는 것이 더 좋은 결과물을 낼 수 있다.
Q: 게임 내 관전 버그는 언제 고칠 것인가?
A: 이런 버그를 포함해 고치고 싶은 것이 많이 있고 신경을 많이 쓸 것이다. 가장 어려운 것은 우리 팀의 방향성을 어디에 집중시키냐는 것이다. 이번 확장팩은 3종의 직업군을 만드는 것에 집중했다. 관전 모드를 더욱 발전시키고 싶기에 여기에도 신경을 쓰고 싶다.
Q: 하드 유저들은 성취욕이 있다. 오버워치만 해도 등수가 올라가면 각종 효과가 부여되는데, 하스스톤에는 그런 점이 부족한 거 같다.
A: 이들에 대한 배려가 필요한 것은 맞다. 하스스톤을 플레이하는 이들 중 66%가 20~15 랭크에서 플레이를 한다. 이런 이들에 대해서도 노력을 해야한다. 탑 랭크의 유저들에게 성취감을 줄 수 있는 방법도 고안 중이다.
Q: 향후 난투 모드 개발 방향이 궁금하다
A: 이를 만들어서 가장 좋은 것은 새로운 실험을 계속 할 수 있다는 것이다. 각 커뮤니티가 원하는 점을 들어보고 이를 실험한 후에 유저들 반응을 볼 수 있다. 개발자 입장에서 난투모드에서 가장 중요한 것은 유저들의 다양한 입맛을 확인하고 이에 대한 대응을 매주 다르게 할 수 있다는 점이다. 영웅 난투는 10번의 게임을 해도 의미 있게 하고 싶은 이들을 위한 모드다.
Q: 게임의 랜덤성이 강해지는 것 아니냐는 반응이 있다.
A: 하스스톤은 기본적으로 카드게임이며, 랜덤성을 어떻게 컨트롤 할 것인가도 게임에서 중요한 요소다. 랜덤성에서 중요한 것은 균형이다. 이로 인해 항상 같은 선택을 하지 않고 다른 상황이 발생하기 때문에 생기는 즐거움이 있다. 이를 극대화 한 카드가 있을 정도로 중요한 요소로 보지만 이런 것 때문에 유저가 항상 스트레스를 받는 것은 옳지 않기에 이에 대한 밸런스를 잡기 위해 항상 주시 중이다.
Q: 기존 카드 중에 너프되서 아예 안 쓰이는 카드도 있다. 이들 카드에 대한 재조정 가능성이 있는가? 또한 괜찮은 콘셉트의 카드가 야생으로 가게 되는 경우도 있는데 이들이 정규전에 편입될 가능성은 있나?
A: 하나의 카드를 오래 쓰면 그 카드에 대한 정이 들기도 한다. 정규전에서는 늘 플레이 스타일을 추구하는 게 중요하다고 본다. 과거의 카드를 정규전으로 끌어들일 계획은 없다. 1~2년 즐긴 카드는 야생으로 가는 게 좋은 것 같다.
Q: 카드팩 재구매를 지원할 계획이 있나?
A: 아직은 계획이 없다. 오래된 카드팩을 다양한 방식으로 제공하는 방안은 가능성이 열려 있다. 야생에서만 사용할 수 있는 카드를 구매하도록 하는 것이 좋지는 않은 것 같다.
Q: 매해 지나면서 하스스톤도 e스포츠화가 많이 진행됐다. 제도적인 부분도 많이 다듬어졌다. 하지만 게임 내 기능이 다소 정체된 느낌이다. 다시보기 기능 같은 것을 제공할 계획은 있나?
A: 다시보기 기능은 굉장히 좋은 기능이라고 생각한다. 어떤 식으로 제공할 것인지를 고민 중이다. 공유를 하는 방식과, 어떤 페이지에서 보여줄 것인지까지 고민하면 구현하는 것이 쉽지만은 않다.
Q: 유저들에게 한 마디 부탁한다
A: 한국의 소셜 미디어 활동을 하려 했으나 여러 이유로 하지 못 했다. 한국어를 하는 다른 직원들과 이야기를 하면서 이런 것들을 진행하고 싶다. 하스스톤을 사랑해줘서 고맙다. 우리가 완벽하지 않다는 것을 잘 알기 때문에 더 열심히 할 것이다. 2017년에는 한국 유저들과 더 많은 소통을 하고 싶으니 SNS에서 더 자주 볼 수 있으면 좋겠다.
게임인사이트 김한준 기자 endoflife81@gameinsight.co.kr
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