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모바일 MMORPG 카이저는 채 PD의 개발 철학이 고스란히 반영됐다. 자원을 한정시키기 위해 채널링 방식이 아닌 오픈필드로 게임을 구현했다. 결과는 성공적이었다. 지난 테스트에서 한정된 자원을 둘러싼 유저들의 경쟁과 협력으로 정통 MMORPG의 느낌을 충분히 살렸다는 평가를 받았다.
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여기에 과거 온라인게임을 연상시키는 콘텐츠가 또 하나 존재한다. 바로 '1:1 개인거래'다. 그동안 모바일게임의 경제시스템은 거래소나 경매장 형태가 대부분으로, 유저 개인거래를 지원한 게임은 많지 않았다.
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스탯 시스템은 굉장히 클래식하다. 최근 출시된 대부분의 MMORPG가 레벨업하면 자동으로 스탯이 상승하는데 반해, 카이저는 유저가 직접 세부 스탯을 결정한다.
스탯은 힘, 지능, 민첩, 행운, 체력으로 역시 고전적이다. 자동 스탯에 익숙한 유저들이 다소 불편함을 느낄 수 있지만, 과거 온라인게임의 아날로그한 감성과 더불어 유저가 원하는 방향으로 캐릭터를 육성할 수 있는 장점이 있다.
강화와 스킬 역시 마찬가지로 클래식한 구성이다. 강화는 장비 레벨업, 각인 등의 복잡한 시스템을 모두 걷어냈다. 일반, 고급, 희귀, 영웅, 전설로 구성된 장비 등급은 강화에 따라 +1, +2로 진행되며 강화 단계가 높아질수록 무기의 외형이 변하는 단순하면서도 직관적인 구조다. 일종의 룬 시스템인 사드 역시 같은 방식이다.
스킬은 액티브와 패시브로 나뉜다. 액티브스킬은 '직업', '특수', '확장', '공격'으로 구성되는데, 총 8개로 선택의 자유도가 높은 편은 아니다. 다만 간단한 스킬 구성으로 쉽고 직관적인 게임을 만드는데 주력했다.
카이저는 트렌디한 MMORPG와 차별화되어 다소 생소하게 느껴질 수 있는데, 지난 테스트 참여 유저 중 과거 PC MMORPG를 향유했던 30~40대의 비중이 62%로 정통 MMORPG의 감성과 클래식한 재미를 충분히 전달할 수 있을 것으로 예상된다.
다만 테스트 당시 '최적화'나 '캐릭터 길막', 'UI 직관성' 등 해결해야 할 문제가 존재했기 때문에 정식출시에서 어느 정도의 개선이 이뤄졌는지 지켜볼 필요가 있다. 또한 '액스(Axe)' 이후 넥슨이 출시하는 첫 MMORPG이자 자체 IP(지식 재산권)를 기반으로 개발되어 또 다른 웰메이드 모바일게임이 될 수 있을지도 관심사다.
게임인사이트 김동준 기자 kimdj@gameinsight.co.kr
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