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대부분의 유저들이 MMORPG로 떠올리는 이미지는 '레벨업' '파티' '레이드' 등 어려운 진입장벽을 꼽는다.
이 같은 느낌을 받는 가장 큰 이유는 로스트아크가 지향하는 방향성이 전투 기반의 성장이 아닌 '모험'에 맞춰져 있기 때문이다. 우선 MMORPG에서 여러 가지 콘텐츠를 즐기려면 빠르게 만렙을 달성하는 것이 중요한데, 로스트아크의 레벨업은 상당히 빠르다. 비공개테스트 당시 메인 시나리오를 즐기다 보면 별다른 허들 없이 만렙에 도달할 수 있었고, 오픈베타에서 이동 편의성이 더해지면 보다 빠르게 만렙을 달성할 수 있을 것으로 예상된다.
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만렙 이후 콘텐츠 역시 항해로 여러 콘셉이 녹아있는 섬을 탐색하고, 생활 콘텐츠를 활용해 게임 내에서 다양한 경험을 할 수 있다. 또한 파이널 테스트 당시 '이정표 시스템'이 추가되면서 채집, 수렵 등의 생활 콘텐츠가 특화된 섬에 대한 정보를 얻을 수 있는 등 직관성이 강조되면서 보다 효율적으로 콘텐츠를 즐길 수 있게 되었다.
로스트아크의 이러한 의도는 TV 광고에서도 드러난다. 전투가 아닌 모험 테마의 광고를 제작하면서, MMORPG의 어려움 보다 탐험의 재미를 전달하는데 집중했다.
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스마일게이트가 계획 중인 오픈베타 이후 업데이트 방향성 또한 주목할 만하다. 로스트아크는 업데이트를 '시즌', '에피소드', '미들'로 분류해서 계획하고 있다. 그중 수평적인 업데이트를 예고한 에피소드 업데이트는 게임 내 세계관의 깊이를 더하고, 라이트 유저들에게 지속적으로 새로운 즐길 거리를 제공할 것으로 예상된다.
물론 일반적인 MMORPG의 법칙을 선호하는 유저들이 즐길 수 있는 콘텐츠도 존재한다. '소금거인'이나 '타르실라' 같은 거대 필드보스 레이드부터, 반복적인 던전 클리어로 높은 등급의 아이템을 획득할 수 있는 '카오스 던전', 최고 난이도를 자랑하는 '가디언 레이드' 등 수많은 콘텐츠가 존재한다. 이 밖에도 미들 업데이트를 통한 수직적 콘텐츠의 확장과 빠른 템포로 제공될 도전 요소는 하드코어 유저들의 니즈를 충분히 충족시켜줄 것으로 생각된다.
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유저들이 가장 우려하는 유료화 모델은 어느 정도 해답이 나온 상황이다. 스마일게이트는 노력하는 재미를 훼손하지 않는 선에서 유료화 모델을 결정했다고 밝혔다. 그 일환으로 최고등급 장비를 유료로 판매하지 않는다. 또한 아바타를 비롯한 캐릭터 외형과 원정대 섬 꾸미기, 부활의깃털, 제작시간 단축 등 편의성 위주의 아이템으로 유료화 모델을 구성하면서 합리적으로 게임의 밸런스를 고려했다.
로스트아크는 개발 기간만 무려 7년으로, 스마일게이트가 오랜 기간 갈고닦은 게임이다. 길었던 개발 기간만큼 스마일게이트는 로스트아크의 롱런을 바라보고 있다. 때문에 이 같은 유료화 모델은 단기간에 성과를 내는 것에 연연하기보다, 장기적 관점에서 게임을 바라보고 있는 스마일게이트의 의도가 엿보인다.
이처럼 로스트아크는 MMORPG에 익숙한 유저와 그렇지 않은 유저를 모두 포용할 수 있도록 게임 내적으로나 외적으로 밸런스 잡힌 구성을 준비했다. 게임시장의 중심이 모바일로 이동하면서 현재 MMORPG가 다소 침체기에 빠져있는데, 로스트아크를 계기로 다시 한 번 부흥기를 맞이할 수 있을지 귀추가 주목된다.
김동준 게임인사이트 기자 kimdj@gameinsight.co.kr