크래프톤, 지난해 사상 최초 3조원 매출 돌파, 향후 3년간 총 1조원 주주환원 실시 발표

기사입력 2026-02-09 18:08


크래프톤, 지난해 사상 최초 3조원 매출 돌파, 향후 3년간 총 1조원 …



크래프톤이 처음으로 연 매출 3조원 시대를 열었다. 영업이익은 2년 연속 1조원을 넘었다.

크래프톤은 9일 2025년 연간 및 4분기 경영실적을 발표했다. 매출 3조 3266억원, 영업이익 1조 544억 원을 달성했는데, 연간 매출액은 2024년 대비 6168억 원(+22.8%) 증가하며 3조원을 처음으로 돌파했다. 크래프톤은 이날 실적 발표와 함께 올해부터 3년간 총 1조원 이상 규모의 주주환원을 실시한다고 밝혔다.

사업 부문별로는 온라인(PC)에서 1조 1846억원, 모바일 1조 7407억원, 콘솔 428억원, 기타 3585억 원이다. PC의 경우 '배틀그라운드' IP가 직전 연도 보다 16% 성장하며 연간 최대 매출을 견인했다. 글로벌 아티스트 및 럭셔리 브랜드와의 대형 컬래버레이션, 다양한 모드를 통해 문화적 요소를 접목하며 이용자 경험을 다변화하고 화제성과 트래픽을 모두 끌어올린 점이 주효했다고 크래프톤은 전했다.

특히 지난해 11월 럭셔리 자동차 브랜드 포르쉐와의 컬래버레이션은 배틀그라운드 역대 슈퍼카 협업 가운데 최대 성과를 기록했다. 여기에 지난해 3월 출시한 '인조이(inZOI)'에 이어 10월 선보인 신작 '미메시스(MIMESIS)'도 100만 장 이상 판매되며 매출 상승에 기여했다.

모바일 부문에서는 '배틀그라운드 모바일'이 새로운 테마 모드 도입과 'WoW(월드 오브 원더)'라는 UGC(이용자 제작 콘텐츠) 업데이트를 통해 핵심 팬덤 저변을 지속적으로 확대하며 성장한 것으로 나타났다. 또 '배틀그라운드' PC·콘솔 버전과의 공동 컬래버레이션을 통해 PUBG IP 프랜차이즈 전반의 선순환 구조를 구축하며 성장 동력을 공고히 한 점도 실적 상승세를 뒷받침했다.

'배틀그라운드 모바일 인도(BGMI)' 역시 인도 한정 스킨 및 맞춤형 프리미엄 아이템, 현지 유명 브랜드와의 전략적 협업을 통해 국민 게임으로서의 입지를 공고히 하며 안정적인 성장 흐름을 이어갔다. 지난해 '배틀그라운드 모바일'과 'BGMI'의 결제 이용자 수는 2024년 대비 각각 5%, 27% 늘었다. 기타 매출은 ADK그룹(이하 ADK)과 넵튠의 실적 반영으로 직전 연도 대비 963% 증가했다.

크래프톤은 올해 핵심 사업으로 게임을 토대로 장기 수명 주기(PLC)를 갖춘 프랜차이즈 IP 확장과 AI 기반 미래 혁신을 선도하는 청사진을 제시했다.

우선 PUBG IP 프랜차이즈는 견조한 트래픽과 강력한 라이브 서비스 역량을 근간으로 두 자릿수 성장을 이어가겠다고 전했다. PC·콘솔에서는 세계적으로 유명한 IP와의 컬래버레이션을 통해 게임을 넘어선 문화적 경험을 제공하고, IP 프랜차이즈 내 콘텐츠를 공유해 시너지 창출을 도모한다.


또 언리얼 엔진 5 업그레이드와 신규 모드 확대, UGC 업데이트를 중심으로 'PUBG 2.0' 게임 플레이 플랫폼으로의 진화를 본격화한다. '배틀그라운드' IP 기반의 신작을 통해 세대와 지역을 아우르는 장르 및 플랫폼 다변화도 지속된다. 주요 IP로는 익스트랙션 슈팅 장르 '블랙버짓'(Black Budget), 탑다운 전술 슈팅 신작 'PUBG: 블라인드스팟', 배틀로얄 콘솔 게임 '발러'(Valor) 등을 꼽았다.

이밖에 '빅 프랜차이즈 IP'를 중심으로 한 중장기 전략 아래, 스케일업을 통한 장기 PLC IP로의 성장에 자원을 집중하고 있다고 전했다.

'인조이(inZOI)', '라스트 에포크(Last Epoch)', '미메시스(MIMESIS)'는 각 장르를 대표하는 IP로의 도약을 목표로, 게임 완성도 제고와 라이브 서비스 고도화, 콘텐츠 다양화를 전개한다. 나아가 신규 '빅 프랜차이즈 IP' 확보를 목표로 즉각적인 재무성과 창출이 가능한 대형 M&A 기회를 모색하는 한편, 성장 잠재력이 높은 IP를 확보해 가치를 증대하는 중소형 M&A, 출시 가시권 프로젝트 및 개발 역량이 검증된 팀에 대한 전략적 지분투자와 2PP를 병행한다.

자체 제작은 지난해 우수한 제작 리더십을 영입하고 소수정예 조직을 중심으로 신규 프로젝트 15개를 착수해 가동중이라고 전했다. 앞으로도 '작고 빠른 도전'을 확대해 제작 파이프라인을 적극적으로 늘려 나갈 방침이다. 이 같은 방향성에 따라 크래프톤은 '서브노티카 2(Subnautica 2)', '팰월드 모바일(Palworld Mobile)', '딩컴 투게더(Dinkum Together)', 'NO LAW' 등 신작을 선보일 예정이며, 장르와 플랫폼을 넘나들며 신규 IP 라인업을 강화해 나간다는 구상이다.

아울러 크래프톤은 게임 분야에서 축적한 핵심 역량과 자산을 바탕으로 사업 영역을 넓히며 본원적 경쟁력을 높이기 위해 게임 내 AI를 활용한 새로운 플레이 경험 제공과 제작·라이브 서비스 혁신을 중심으로 'AI for Game'을 우선 추진한다고 밝혔다. 또 중장기적으로는 축적된 역량과 기술을 토대로 'Game for AI' 분야에서 피지컬 AI 등의 확장 가능성도 단계적으로 검토할 계획이다.

한편 이날 이사회를 열고 2026년부터 2028년까지 3개년 주주환원 정책을 의결했다. 이번 의결에 따라 크래프톤은 올해부터 3년간 총 1조 원 이상 규모의 주주환원을 실시한다. 이는 2023년부터 2025년까지 시행한 기존 3개년 주주환원 총액 6930억 원 대비 44% 이상 확대된 수준이다.

크래프톤은 신규 주주환원 정책을 통해 기존에 시행한 정책 대비 주주환원 규모의 예측 가능성을 높이고, 중장기 주주가치를 제고한다는 계획이다. 주주환원 방식은 현금배당, 자기주식 취득 및 전량 소각으로 구성된다.

신규 정책을 통해 크래프톤은 창사 이래 처음으로 현금배당을 도입하며, 규모는 매년 1000억 원씩 3년간 총 3000억 원이다. 이번 현금배당은 소액 주주들에게는 세부담이 없는 감액배당 형태로 진행한다.

자기주식은 7000억 원 이상 취득해 전량 소각할 예정이라고 전했다. 크래프톤은 현금배당을 제외한 주주환원 재원을 전액 자기주식 취득에 활용할 계획이며, 신규 취득한 자기주식은 전량 소각해 주주가치를 제고할 방침이다. 크래프톤은 자기주식 매입을 통해 자본 효율성과 시장 대응력을 제고하는 한편, 시장 상황과 재무 여건에 따라 환원 규모를 추가 확대할 가능성도 열어두고 있다.

김창한 크래프톤 대표는 "이번 주주환원 정책은 크래프톤의 강력한 주주가치 제고 의지를 담은 결정"이라며, "글로벌 시장을 무대로 한 차별화된 게임 개발과 전략적 투자를 지속적으로 추진하는 한편 보유 현금과 안정적인 현금창출력을 바탕으로 주주환원을 병행함으로써 지속 가능한 기업가치를 제고해 나갈 것"이라고 말했다.


남정석 기자 bluesky@sportschosun.com

Copyright (c) 스포츠조선 All rights reserved. 무단 전재, 재배포 및 AI학습 이용 금지.

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