'모바일에 길을 묻다!'
일본은 북미와 더불어 콘솔-비디오게임이 주류를 이루는 곳이다. 한국과 중국에서 대세라 할 수 있는 온라인게임이 좀처럼 그 아성을 무너뜨리지 못하는 상황.
이는 다른 사람들과 어울려 '파티플레이'를 하는 것에 익숙치 않고, 함께 게임을 즐기다 자신의 실력 부족으로 동료들에게 '폐'를 끼치는 것을 너무나 싫어하는 일본 문화의 특성에서 기인한다. 차라리 혼자 즐기는 콘솔 게임이 속 편하다는 것.
그런 일본에서 변화의 바람이 거세게 불고 있다. 한국과 마찬가지로 모바일게임 열풍이 엄청나다. 어느새 콘솔 게임의 대항마로까지 성장했다. 콘솔과 달리 시간과 장소를 구애받지 않고 즐길 수 있는데다, 혼자 혹은 소수의 지인들과 함께 플레이를 할 수 있기에 일본인들의 성향과 딱 들어맞는다. PSP나 닌텐도DS 등 대중화된 휴대용 게임기가 스마트폰을 중심으로 하는 모바일기기로 옮겨가는 양상이다.
지난주 열린 '도쿄게임쇼 2012'에서도 단연 주인공은 모바일게임이었다. 스마트폰을 중심으로 한 SNG(소셜네트워크게임) 시장이 지난해 2700~2800억엔에서 올해는 40% 증가한 4000억엔(약 5조7570억원) 규모로 성장할 것으로 예측될 정도다. 전체적인 모바일 콘텐츠 시장 규모 역시 지난해 대비 250% 이상 성장을 하며 9조원대에 이를 것으로 추산된다.
콘솔 게임의 절대 강자였던 소니가 지난해도 마이너스 성장을 기록했고, 닌텐도 역시 창사 이래 처음으로 적자를 기록하는 등 게임 산업조차 유럽발 경제불황에서 벗어나지 못했음에도 모바일 산업만은 예외였던 셈이다.
이미 모바게나 GREE(그리) 등 양대 모바일 플랫폼이 시장을 구축하고 있는 가운데 소니, 캡콤, 코나미, 세가, 스퀘어 에닉스 등 콘솔 게임 전문사들이 도쿄게임쇼를 통해 대거 모바일게임을 선보이며 모바일에서 길을 찾으려 하고 있다.
그런 가운데 한국 게임사로는 유일하게 위메이드엔터테인먼트가 이번 도쿄게임쇼에서 부스를 차리고 '아크 스피어' 등 6종류의 모바일게임을 선보이며 모바일게임의 '블루오션'으로 떠오른 일본 시장 공략을 시작했다. 특히 주목할만한 점은 일본에서만 2800만명 이상의 유저를 확보하고 있는 모바일 메신저 '라인'을 퍼블리싱의 첫 무대로 잡은 것이다. 국내에서 국민 메신저로 불리는 '카카오톡'에 연동을 하면서 선풍적인 인기를 모으고 있는 팡류 게임 '애니팡'의 사례를 일본에서 재현하겠다는 의미다.
위메이드온라인의 최종구 대표는 "일본은 피쳐폰이 여전히 대세이고, 스마트폰 보급율이 25% 정도에 그치고 있다. 60%로 이미 포화상태라 할 수 있는 한국과 비교해 볼 때 스마트폰 기반 모바일게임의 성장 가능성은 엄청나다고 할 수 있다"며 "일본인들의 기호에 맞는 게임을 계속 선보일 예정이다. '라인'뿐 아니라 모바게, 그리 등 기존 퍼블리셔에다 향후 자체 모바일 플랫폼 구축까지 다양한 방법을 강구중"이라고 말했다.
남정석 기자 bluesky@sportschosun.com
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