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여전히 카카오톡, 뽑기, 푸시 메시지, 길지 못한 생명력 등으로 인해 색안경을 끼고 모바일게임을 바라보는 경우도 적지 않다. 1년 이상 인기를 유지하고 있는 게임들도 있지만 여전히 많은 게임들이 제대로 빛도 받아보지 못하고 사라져가는 경우가 대부분. 뽑기에 치중된 수익 모델과 푸시 메시지를 주고받아야 하는 카카오 플랫폼의 기피현상도 지속되고 있다.
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<탈카카오 현상, 공격적인 네이버의 마케팅>
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과거 모바일게임은 카카오 플랫폼으로 내지 않으면 성공할 수 없다는 인식이 지배적이었으나 지금은 그러한 생각에서 벗어나는 과정이다. 유저들이 푸시의 피곤함 등을 이유로 카카오톡(for Kakao)에 대한 기피 의사를 드러내면서 퍼블리셔들이 오랜 기간 고민한 문제들이다. 카카오 초기부터 20%가 넘는 수수료와 푸시 메시지를 보내는 등의 반강제 SNS 연동 등은 문제시되어 왔으나 당시에는 대안이 없었던 만큼 카카오 서비스를 지속해왔으나 최근에는 유저들이 게임을 찾아서 하는 경우도 늘어났고 마케팅 수단이 다양해지면서 다양성을 고려하게 된 것으로 판단할 수 있다.
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넷마블, 네시삼십삼분, 위메이드 등 카카오와 모바일게임 초기부터 긴밀한 관계를 유지해오던 회사들은 꾸준히 카카오 플랫폼을 유지할 가능성은 높으나 몇몇 게임들은 독자 마케팅 등으로 새로운 가능성을 모색할 가능성이 있다. 넥슨도 카카오와 비카카오 게임을 동시에 서비스하고 있는 만큼 수치 분석을 통해 플랫폼을 선택해 서비스 해나갈 가능성은 높아졌다.
퍼즐게임으로 시작된 모바일게임은 코어 RPG까지 장르가 심화되어 가고 있다. 2015년 새로운 장르가 등장하기 보다는 기존 RPG에서 보다 세분화된 RPG들이 여전히 상위권 시장을 주도할 가능성은 크다. 블레이드, 영웅을 서비스하고 있는 네시삼십삼분과 레이븐, 크로노블레이드를 앞세운 넷마블게임즈는 하드코어 RPG에서 두각을 나타내고 있다. 이들은 시장과 유저들의 반응에 즉각적으로 반응할 가능성이 높다.
이와 함께 인기 게임의 고착화로 인해 비주류 게임들이 최근 주목받고 있는 것은 사실이다. 개복치, 길 건너 친구들, 네코아츠메 등 국내가 아닌 해외에서 입소문을 타고 등장한 게임들이 SNS로 알려지면서 기반을 넓혀나가고 있다. 해당 게임들은 인디게임에 가까운 콘텐츠를 가지고 있지만 반복 플레이에 다양한 재미를 두어 유저들 스스로 게임을 플레이할 수 있도록 한다.
때문에 콘텐츠의 깊이나 콘텐츠의 완성도는 다른 게임에 비해 부족할 수 있지만 유사 장르의 시장 고착화로 인해 상대적으로 도드라져 보이는 결과가 나타나고 있는 것. 2015년 인디게임들이 시장의 한 축을 이룰 가능성은 희박하지만 매출 상위권 클래시오브클랜, 세븐나이츠 등의 인기게임들이 꾸준한 분위기를 유지하고 있어 모바일 초기에 인기 있었던 횡스크롤과 소셜 장르가 돌파구를 마련할 수 있다.
비주류 장르의 게임들은 넥슨, 넷마블, 위메이드와 같은 대기업에서 개발하기 쉽지 않은 현실 속에 1인 개발사나 일본, 해외의 게임들이 국내에 알려지는 수준에 그칠 가능성이 높다.
<공중파 광고 마케팅>
클래시오브클랜으로 시작된 공중파 광고는 중국 퍼블리셔, 국내 대기업들까지 뛰어들며 경쟁이 치열하게 벌어지고 있다. 1주에 1억 원을 상회하는 비용이 사용되지만 마케터들은 기존 시장은 어느 정도 한계에 다다랐다고 판단해, 자금에 여유가 되는 기업들은 이제 새로운 시장을 위해 과감하게 지갑을 열고 있는 분위기다.
이를 과도한 경쟁으로 보기는 어렵다. 모바일게임이 이제 40~50대들에게도 낯설게 느껴지는 콘텐츠가 아니기 때문에 이들에게 지하철이나 모바일 광고 보다는 친숙한 TV과 케이블 방송을 통해 접근하는 것은 자연스러운 현상이기 때문이다. 젊은 세대는 모바일 광고만으로도 신작에 대한 정보를 얻을 수 있지만 중장년층은 여전히 TV를 시청하는 비중이 높다. 비용의 문제로 모든 기업들이 공중파 마케팅을 활용하기는 어렵지만 어느 정도 성과와 결과물이 나타나고 있어 올해 공중파를 통해 새로운 모바일게임들을 만나보는 일은 늘어날 것으로 예측된다.
<비즈니스 모델의 다양화, 중국 게임의 역습>
뽑기로 귀결됐던 모바일게임의 수익모델이 다양화 될 것으로 보인다. 넷마블에서 시작된 패키지 형태의 과금 모델과 깜짝 배너 등은 초기 시장부터 지난해까지 보편적으로 사용되어 왔다.
하지만 중국 모바일게임들이 국내에서 뿌리내리면서, 웹게임을 기반으로 완성도 높게 설계된 과금 모델은 빠르게 시장에 영향력을 늘려가고 있다. 정액 모델은 기본이며, 시작은 적지만 시간이나 과정을 줄여나가기 위해 허들 형태로 늘어나는 금액들은 유저들이 자연스럽게 돈을 사용하게끔 한다. 게다가 뽑기를 강요하지 않아 유저들이 국내 모바일게임들에서 느꼈던 불만을 어느 정도 순화하기도 한다.
국내 많은 모바일게임은 뽑기 요소로 게임의 엔드 콘텐츠 접근이 이뤄지는 반면, 중국의 모바일게임이나 해외에서 개발된 인기게임들은 뽑기 요소가 거의 없거나 강제성을 두지 않아 유저들이 처음 지갑을 열기 쉽도록 하는 경향이 강하다. 특히, 도탑전기의 과금 모델은 국내 개발사에서 벤치마킹을 하는 수준으로 2015년 발매될 게임들에 이러한 요소들이 녹아들 가능성이 높다.
중국의 과금 모델이 시장에 안착한 것과 마찬가지로 중국의 모바일게임들도 자연스럽고 빠르게 시장에 자리 잡는 분위기다. 퍼블리셔 입장에서는 부담이 적고 한글화를 통해 국내 시장에 게임을 출시할 수 있어 중국의 인기 게임들은 대부분의 회사에서 수입하고 있다. 넥슨과 같은 대기업도 올해 중국의 마스터탱크2, 천룡팔부2 등을 서비스할 예정일 정도로 중국 게임의 완성도와 가능성은 유저들이 바라보고 있는 이상이다.
국내의 한 전문가는 "성장에 정체를 보이고 있는 국내 모바일게임 시장이 올해 급변할 가능성은 높지 않다. 다만 기존에 문제시 되고 있었던 부분들에서 변화가 있을 수 있다. 탈카카오 현상은 어느 정도 예측되었던 만큼 눈에 띄게 나타날 수 있고, 공중파 광고 역시 두드러지게 늘어날 것으로 본다"며,
"깜짝 신작의 성공은 이제 쉽지 않아진 것이 현실이다. 대신 RPG 일색인 최근 시장 분위기로 인해 퍼즐과 소셜 장르의 신작들이 상대적으로 신선하게 느껴질 수 있다. 여기에 허들을 낮춘 과금 모델이 녹아든다면 고착화된 매출 상위권 시장에 도전할 게임이 등장할 가능성은 있다"고 전망했다.
최호경 게임인사이트 기자 press@gameinsight.co.kr
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