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엔씨소프트 프로젝트혼의 개발은 중단됐지만 그렇다고 해서 큰 걱정할 문제는 아니다. 그 이유는 엔씨소프트가 다양한 시도와 도전을 앞세워 여전히 많은 프로젝트들이 진행 중이기 때문이다.
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이러한 도전을 통해 과거 현 시대의 기술로는 불가능이라고 이야기 했던 '콘솔게임 같은 온라인게임', 블레이드앤소울은 개발하는데 성공했고 그 이전에도 리니지, 아이온과 같은 새로운 성과들을 만들어냈다. 물론 현재 게임을 즐기고 있는 유저들은 각각의 게임에 불만을 가진 이도 있을 수 있겠으나 엔씨소프트는 국내 다른 기업들과 비교해 도전에 대해 주저하지 않는 모습을 보여 왔다.
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블리자드의 경우도 7년간 개발해왔던 '프로젝트 타이탄'의 개발을 취소했고, EA도 약 2년 전 회사의 대표 RTS게임인 커맨드앤컨커의 온라인화를 포기했다. 대기업의 우수한 핵심인력들이 모여 새로운 시도를 했을지라도 시장의 반응이나 내부 평가에서 기준 이상 점수를 얻지 못하면 과감하게 프로젝트를 종료하고 새로운 것으로 다시 시작하는 것은 그렇게 문제가 되는 것이 아니다.
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아직 구체화된 모습을 보이지 않고 있지만 넷마블게임즈와의 모바일게임 개발 협업 역시 시장에 다양한 변화를 가져올 가능성이 크다. 과거 온라인게임 시장에서 엔씨소프트가 했던 시도와 도전들이 모바일게임 시장까지 영향을 미칠 가능성이 있기 때문이다.
인공지능 시스템은 자동사냥, 뛰어난 그래픽은 모바일게임의 표현이나 연출에 변화를 줄 수 있다. 함께하는 파트너가 업계 최고로 평가받는 '넷마블게임즈'인 만큼 이러한 변화는 자연스럽게 경쟁자이자 파트너인 넷마블에 영향을 미칠 수 있고, 이는 결국 시장 트렌드의 변화까지 불러올 수 있다.
올해 엔씨소프트는 MXM(마스터X마스터)와 '리니지이터널'의 개발과 서비스에 집중하고 있다. MXM은 리그오브레전드라는 큰 산에 경쟁을 선언한 게임이고, 리니지이터널은 리니지의 정통성을 계승한 핵앤슬래쉬 게임으로 몰이사냥과 공성전 등으로 새로운 재미를 전달할 전망이다.
각각의 게임들은 현재에 안주해 시장에서 무난한 평가를 받을 수 있는 게임이라기보다 경쟁 게임이나 변화를 통해 극과극의 평가를 받을 수 있다. 그만큼 회사가 가지는 리스크가 적은 것은 아니지만 대신 과거 아이온, 블레이드앤소울이 그랬던 것처럼 시장에 영향을 미칠 경우 그 결과물은 폭발적인 성공을 가져올 수 있다.
블리자드의 경우도 타이탄의 프로젝트 중단은 있었지만 기업이 그동안 추구했던 프리미엄 온라임게임이란 틀을 벗어 '하스스톤'이라는 무료 게임을 출시해 글로벌 시장에서 큰 성공을 거둔 것도 같은 맥락으로 볼 수 있다.
과거에도 그래왔고 앞으로도 엔씨소프트의 도전과 시도는 그들이 추구하는 모토인 '우주정복'이 끝날 때까지 지속될 것으로 보인다.
최호경 게임인사이트 기자 press@gameinsight.co.kr
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