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그렇다면 관심은 '게임의 흥행' '매출' '미래'라는 키워드로 문명온라인을 바라볼 수밖에 없는데, 여러 테스트를 통해 세션제의 가능성은 충분히 확인했다. 기간을 정해두고 엔딩과 끝을 넣은 문명 온라인은 유저들이 선택과 집중을 할 수 있는 계기를 만들었다.
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이처럼 체험한 유저들의 만족도나 경쟁이 치열했던 게임은 과거에 그렇게 많지 않았다. 그만큼 게임에 대한 몰입도나 관심, 재미가 있었다는 반증으로 문명온라인의 향후 서비스를 기대할 수 있는 요소는 충분하다.
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부분유료화 시스템이 게임에 큰 개입을 하면 게임의 밸런스는 다소 망가지지만 매출은 오른다. 반대로 게임에 영향을 적게 미칠수록 매출은 줄지만 재미나 만족도가 오르는데, 리그오브레전드의 경우는 많은 유저들이 몰리며 매출을 유지해주고 있다.
대신 '가능성'에 대해서는 긍정적인 평가를 내릴 수 있다. 기존 온라인게임들이 해오지 않았던 방식을 추구했고 유저들도 이에 대한 만족감을 느끼고 있다. 세션제 방식은 장점과 단점을 가지고 있지만 현재까지의 분위기는 장점이 보다 크게 느껴진다.
과거 송재경 대표가 온라인게임의 틀에 변화가 필요하다고 언급했고, 이러한 도전으로 인해 시장이 발전할 수 있다고 했는데 문명온라인은 정체된 온라인게임 시장에 새로운 메시지를 던져줄 가능성은 충분하다.
개인의 성장 대신 문명의 협동이 우선시되기 때문에 목적이 명확하다. 게다가 역할 수행이라는 MMORPG의 뜻에 부합하는 유저들의 분업이 자연스럽게 진행되어 '유저는 하고 싶은 것은 하면서 단체의 승리를 돕는' 재미가 과거 리니지 시리즈의 경쟁과 함께 길드의 목적성에 부합해 폭발력을 만들어 낼 수 있다.
많은 온라인게임들이 '차세대'라는 타이틀을 달고 나왔는데, 문명온라인은 과거 어느 온라인게임과 비교해 차세대라는 타이틀에 어울리는 게임성을 표방하고 있다.
최호경 게임인사이트 기자 press@gameinsight.co.kr
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