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넷게임즈의 박용현 대표는 히트가 첫 모바일 개발작이다. 그는 리니지2, 테라 등의 개발로 알려진 개발자로, 온라인과 모바일의 개발 차이가 극명하게 느껴지는 대신 유저들과 보다 빠르게 호흡할 수 있는 부분은 모바일 시장의 장점으로 표현했다.
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"모바일게임과 PC 게임의 개발 환경은 참 많이 다릅니다. 속도 부분에서 차이가 있는데, 3~4개월 사이클의 온라인게임과 달리 모바일게임은 한달에 한번은 업데이트가 있어야 하고, 실시간으로 변하는 부분이 있어 스케줄이 굉장히 빡빡합니다. 대신 유저들과 거리가 가깝고 반응이 바로바로 와서 신기하게 느껴집니다"
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"과거 PC게임 시절부터 하나의 게임 엔딩을 보기 위해서는 20~30시간 이상의 시간을 투자해야합니다. 이렇게 유저들이 오랜 시간 게임을 즐기기 위해서는 기본이 굉장히 중요한데, 제가 생각하는 게임의 기본 중 하나가 '액션'입니다. 기본이 재미있어야 스토리, PvP 등 다른 시스템도 함께 즐길 수 있습니다. 히트는 액션의 기본을 아주 탄탄하게 잡았고, 나름 만족스러운 수준으로 구현했습니다"
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"자동전투가 없었으면 지금의 모바일 RPG 시장은 없었을 것입니다. 저도 히트의 개발을 시작할 수 없었겠죠. 온라인은 몇 시간씩 한자리에서 게임을 했는데, 모바일은 잠간씩 플레이하는 걸 기본으로 하는데, 자동전투가 많은 부분을 해결해주고 있습니다. 히트는 그래서 다른 게임들 보다 조금 더 짧고 내용들을 분산해서 배치했습니다. 자동전투를 대하는 유저들의 적응력이 뛰어나고 현재의 시장을 만드는데 큰 역할을 했다고 봅니다"
박용현 대표는 앞으로의 모바일게임은 아직 디바이스가 제한적이고 유저들의 플레이가 한정적인 만큼 현세대에서 조금 발전하는 수준으로 전망했다. 휴대폰이 게임을 즐기기 위해서 만들어진 기기가 아닌 만큼, 퍼포먼스의 한계도 분명이 존재한다는 의견이다.
"액션 게임을 즐기기 위해서는 제대로 된 패드가 있는 것이 좋겠죠. 애플이나 구글에서 직접 만들어주면 참 좋을 텐데요(웃음). 과거 드래그 방식의 게임도 있었는데, 스피드한 RPG에는 맞지 않는다고 봤습니다. 버추얼패드가 현재 RPG를 표현하기에 가장 활용하기 좋은 방식이라 봤습니다"
"히트를 만들면서 다양한 시도를 해봤습니다. 많은 몬스터를 화면에 배치해 보고 기술도 화려하게 만들어 보는 등 여러 시도를 했는데, 스마트폰의 성능이 점점 좋아지고 있지만 아직 PC를 생각한 퍼포먼스는 무리가 되는 경우가 많았습니다. 그래서 3-4마리의 몬스터가 연속으로 나오는 방식이 최선의 선택이었습니다."
"과거 온라인게임이 그러했던 것처럼, 이제 세분화된 장르가 강조된 게임이 등장할 것으로 봅니다. 온라인이 액션에서 논타깃이 되었듯, 모바일도 다른 방향성으로 각각 나뉠 것으로 생각합니다."
마지막으로 박용현 대표에게 출시에 대한 소감과 함께 '로리' 캐릭터는 어떠한 의미인지 물었다. 그가 개발한 게임들마다 로리 이미지를 가진 캐릭터들이 등장했고, 테라에서 엘린은 게임과 버금가는 존재감을 과시한 바 있다.
"그런건 노리고 만들어서 되는 것은 아닙니다. 그렇다면 히트의 키키를 가장 먼저 만들었겠죠(키키는 4번째로 완성된 캐릭터). 제가 개발팀에 요청한건 다양한 캐릭터의 종류 정도입니다. 근육 캐릭터가 있으면, 늘씬한 여성, 귀여운 캐릭터 등 외모에서 확 차이가 날 수 있도록이죠. 귀여운 캐릭터를 좋아해 주시니 감사한데(웃음), 한번 더 말씀드리지만 제가 의도한 바는 아닙니다."
"히트는 나름 열심히 만들어본 모바일게임입니다. 다양한 시도를 통해 최적화된 플레이도 가능하도록 했구요. 많은 게임들이 있겠지만 한번 해도면 뭔가 다른 부분을 느낄 수 있을 것입니다. 재미있게 즐겨주세요. 감사합니다"
최호경 게임인사이트 기자 press@gameinsight.co.kr
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