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그렇게 시작된 대 해적시대에 주인공 루피는 해적왕이 되겠다는 무모한 목표를 삼고 동료를 모으며 적들을 물리치면서 정점에 다가선다. 아직 만화가 완결되려면 한참을 기다려야 되지만 결국 루피는 해적왕이 되면서 마무리 되지 않을까.
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AOS 장르는 이미 잘 알려진 대로 스타크래프트의 유즈맵으로 시작돼 워크래프트3의 유즈맵인 도타, 카오스 등으로 이어져온 새로운 장르의 게임이다. RPG의 성장 과정을 한 판의 게임에 압축시켜놓은 형태로 장르의 인기를 미리 감지한 라이엇게임즈와 벨브 등은 재빨리 정식 게임으로 AOS 게임들을 만들었다.
그렇게 출시된 리그오브레전드, 도타2는 곧 전 세계적인 인기를 끌면서 유저들의 마음을 사로잡았다. 뒤늦게 합류한 한국 유저들도 리그오브레전드에 푹 빠지면서 온라인게임 시장의 판도가 RPG, FPS에서 AOS로 바뀌게 된다.
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이쯤에서 멈출 법한 AOS 게임 제작 열풍은 내년까지 지속될 전망이다. 프로젝트가 늦어지면서 출시 일정이 이제야 다가온 게임부터 최근 프로젝트를 시작한 팀은 물론 리그오브레전드와 비슷한 게임을 만들겠다고 막 게임 분석에 들어간 개발사도 있다.
혹자는 말한다. 우리는 AOS 시대를 살고 있는 것이 아니라 '리그오브레전드의 시대'를 살고 있다고. 원피스에 비유해서 말하자면 아직도 해적왕 골드 로저의 시대가 이어지고 있는 것이다. 본격적인 AOS 시대가 열리기 위해서는 장르를 주도해온 리그오브레전드가 내외적으로 변화가 있어야만 대격변으로 신세대가 열릴 가능성이 있다.
공교롭게 흔들리지 않을 것 같았던 리그오브레전드의 강철 포탑도 최근 중계권 이슈에 맞물리면서 흠집이 생겼다. 혜성같이 루피 같은 괴물 신인이 나타나 시장을 평정할 수 있지만 우선 개발사는 운 보다는 남다른 자세로 게임 개발에 임해야 된다. 남들과는 다르게, 유저들의 마음을 읽으려는 자세가 필요하며 왜 다른 AOS 게임들은 성공하지 못했는지에 대한 분석이 이어져야 된다.
그들의 도전은 지지하지만 시대의 흐름에 맞춰, '다른 게임사가 만드니 우리도 만들자'의 방식은 통하지 않는다. 오히려 그럴 바에는 타 장르의 게임이 성공할 확률이 높다. 우리는 AOS 시대에 살고 있지만 '여전히 리그오브레전드의 시대'에 살고 있다. 게임을 준비하는 개발자들의 근시안적인 목표보다는 장기적인 대안과 계획을 가진 현명한 대응이 이어지길 기대해본다.
김지만 게임인사이트 기자 ginshenry@gameinsight.co.kr
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